Druid: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 32: Linia 32:
</Br>
</Br>


=== [[Plik:Pasek_z_flaga_ognista_strzała.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Ognista strzała</span> ===
=== [[Plik:Pasek z flaga leczenie.png]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Ognista strzała</span> ===


<center>
<center>

Wersja z 17:34, 27 sie 2025

Druid to bezwzględny obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu jak prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą glebę przez żołdaków Utoru i ich magię. Wściekły jak obudzony zimą niedźwiedź. Do tego znakomity znachor, który rozumie język przyrody i potrafi przyzywać siły natury, aby się bronić.

Ceniony w drużynie ze względu na umiejętność leczenia, potrafi też dotkliwie atakować.

Zalety Wady
Umiejętności przywracające zasoby i zdrowie w walce. Dobre uroki i obrona przed nimi.
Niskie obrażenia. Słaba obrona wręcz.

Umiejętności klasowe




Ognista strzała

Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Każde użycie wiąże się z otrzymaniem przez leczonego 2 rund debuffa zmniejszającego efektywność leczenia.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Uczeń I 2 32 +77%
Uczeń II 3 35 +85%
Uczeń III 4 38 +94%
Uczeń IV 5 42 +102%
Uczeń V 6 45 +111%
Uczeń VI 7 48 +119%
Uczeń VII 8 51 +128%
Adept I 9 56 +136%
Adept II 10 61 +145%
Adept III 11 66 +153%
Adept IV 12 70 +162%
Adept V 13 75 +170%
Adept VI 14 80 +179%
Adept VII 15 85 +187%
Mistrz I 16 91 +196%
Mistrz II 17 98 +204%
Mistrz III 18 104 +213%
Mistrz IV 19 110 +221%
Mistrz V 20 117 +230%
Mistrz VI 21 123 +238%
Mistrz VII 22 130 +247%

Piach w oczy

Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, gryząc go boleśnie i pozbawiając sił do wykonywania akcji. Ponowne zesłanie roju os w czasie ich trwania powoduje skumulowanie zadawanych obrażeń, z poprzednich pozostaje 30%.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Efekt
PA Rundy
Uczeń I 5 54% +5% 23 -1 2
Uczeń II 6 60% +5% 25 -1 2
Uczeń III 7 66% +6% 28 -1 2
Uczeń IV 8 72% +6% 30 -2 2
Uczeń V 9 78% +7% 32 -2 2
Uczeń VI 10 84% +7% 35 -2 3
Uczeń VII 11 90% +8% 37 -2 3
Adept I 12 96% +8% 40 -2 3
Adept II 13 102% +9% 44 -2 3
Adept III 14 108% +9% 47 -2 3
Adept IV 15 114% +10% 51 -2 3
Adept V 16 120% +10% 54 -3 4
Adept VI 17 126% +11% 58 -3 4
Adept VII 18 132% +11% 61 -3 4
Mistrz I 19 138% +12% 66 -3 4
Mistrz II 20 144% +12% 70 -3 4
Mistrz III 21 150% +13% 75 -3 5
Mistrz IV 22 156% +13% 79 -3 5
Mistrz V 23 162% +14% 84 -4 5
Mistrz VI 24 168% +14% 89 -4 5
Mistrz VII 25 174% +15% 93 -4 5

Zatruta strzała

Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid zna tajne dojścia do nieskończonych źródeł energii magicznej oraz zna zasady jej działania. Dzięki temu jest w stanie zoptymalizować korzystanie z many, co sprawia, że wykonywane przez niego czary kosztują go mniej wysiłku. Ze Źródła natury może też korzystać wybrany przez Druida sojusznik.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zużycie many Rundy
Uczeń I 8 18 -16% 2
Uczeń II 9 20 -18% 2
Uczeń III 10 22 -20% 2
Uczeń IV 11 23 -22% 3
Uczeń V 12 25 -23% 3
Uczeń VI 13 27 -25% 3
Uczeń VII 14 29 -27% 4
Adept I 15 32 -29% 4
Adept II 16 34 -31% 4
Adept III 17 37 -32% 4
Adept IV 18 40 -34% 5
Adept V 19 42 -36% 5
Adept VI 20 45 -38% 5
Adept VII 21 48 -40% 5
Mistrz I 22 51 -41% 6
Mistrz II 23 55 -43% 6
Mistrz III 24 59 -45% 6
Mistrz IV 25 62 -47% 6
Mistrz V 26 66 -49% 6
Mistrz VI 27 69 -50% 6
Mistrz VII 28 73 -52% 6

Precyzyjny strzał

Czerpiąc z nieprzebranych źródeł natury Druid wzmacnia organizm swój lub wybranego sojusznika, uzupełniając jego energetyczne zapasy. Umiejętność bezpośrednio wpływa na poziom kondycji, która jest przywracana stopniowo przez określony czas, w zależności od biegłości Druida.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Siła leczenia kondycji Rundy
Uczeń I 11 27 17% 2
Uczeń II 12 30 19% 2
Uczeń III 13 32 25% 2
Uczeń IV 14 35 25% 3
Uczeń V 15 38 29% 3
Uczeń VI 16 41 33% 3
Uczeń VII 17 43 37% 3
Adept I 18 47 41% 3
Adept II 19 51 34% 4
Adept III 20 55 37% 4
Adept IV 21 59 40% 4
Adept V 22 63 43% 4
Adept VI 23 68 46% 4
Adept VII 24 72 39% 5
Mistrz I 25 77 41% 5
Mistrz II 26 82 44% 5
Mistrz III 27 88 46% 5
Mistrz IV 28 93 48% 5
Mistrz V 29 99 42% 6
Mistrz VI 30 104 44% 6
Mistrz VII 31 109 46% 6

Lodowa strzała

Dzięki głębokiemu poznaniu tajników natury Druid jest w stanie natychmiast wzmocnić swoją odporność fizyczną. Przyzywa odwieczne siły, które skupiają się wokół niego i tworzą naturalny pancerz. W rezultacie Druid otrzymuje mniejsze obrażenia.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Odporności fizyczne Rundy
Uczeń I 14 27 +18 2
Uczeń II 15 30 +20 2
Uczeń III 16 32 +22 2
Uczeń IV 17 35 +24 3
Uczeń V 18 38 +26 3
Uczeń VI 19 41 +28 3
Uczeń VII 20 43 +30 3
Adept I 21 47 +32 3
Adept II 22 51 +34 4
Adept III 23 55 +36 4
Adept IV 24 59 +38 4
Adept V 25 63 +40 4
Adept VI 26 68 +42 4
Adept VII 27 72 +44 5
Mistrz I 28 77 +46 5
Mistrz II 29 82 +48 5
Mistrz III 30 88 +50 5
Mistrz IV 31 93 +52 5
Mistrz V 32 99 +54 6
Mistrz VI 33 104 +56 6
Mistrz VII 34 109 +58 6

Grad strzał1

Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej Mocy sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące i nie do odparcia. Dodatkowo dzierżona przez niego broń zaczyna emanować naturalnym światłem, które jest przejawem potęgi przywołanych mocy. Gniew Żywiołu to wsparty Mocą brutalny atak wręcz. Leczenie wzmacnia jego siłę - każda runda trwania debuffa podnosi podstawowe obrażenia z Uderzenia o 4%.
Warunek: Założona broń biała
Wzór: 0.7*moc + 0.3*wiedza + broń
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja
Uczeń I 17 90% +14% 9 7
Uczeń II 18 100% +15% 10 8
Uczeń III 19 110% +17% 11 8
Uczeń IV 20 120% +18% 12 9
Uczeń V 21 130% +20% 13 10
Uczeń VI 22 140% +21% 14 10
Uczeń VII 23 150% +23% 14 11
Adept I 24 160% +24% 16 12
Adept II 25 170% +26% 17 13
Adept III 26 180% +27% 18 14
Adept IV 27 190% +29% 20 15
Adept V 28 200% +30% 21 16
Adept VI 29 210% +32% 23 18
Adept VII 30 220% +33% 24 19
Mistrz I 31 230% +35% 26 20
Mistrz II 32 240% +36% 27 21
Mistrz III 33 250% +38% 29 23
Mistrz IV 34 260% +39% 31 24
Mistrz V 35 270% +41% 33 26
Mistrz VI 36 280% +42% 35 27
Mistrz VII 37 290% +44% 36 28

Grad swtrzał

Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Dzięki komunikacji ze światem roślin sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika. Zostaje on zraniony, czego skutki odczuwa przez dłuższy czas oraz trudniej jest mu się bronić z dystansu. Druid może też zacisnąć korzenie mocniej, co przykuwa wroga do ziemi, uniemożliwiając mu wykonywanie ataków wręcz. W PvP powtarzanie korzeni w jednej rundzie skutkuje karą -15% do trafienia dla rzucającego. Resetuje się co turę.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Obrona dystansowa Rundy
Uczeń I 20 65% -15% 27 -14% 1
Uczeń II 21 72% -15% 30 -15% 1
Uczeń III 22 79% -14% 32 -17% 1
Uczeń IV 23 86% -14% 35 -18% 1
Uczeń V 24 94% -13% 38 -20% 2
Uczeń VI 25 101% -13% 41 -21% 2
Uczeń VII 26 108% -12% 43 -23% 2
Adept I 27 115% -12% 47 -24% 2
Adept II 28 122% -11% 51 -26% 2
Adept III 29 130% -11% 55 -27% 2
Adept IV 30 137% -10% 59 -29% 2
Adept V 31 144% -10% 63 -30% 2
Adept VI 32 151% -9% 68 -32% 3
Adept VII 33 158% -9% 72 -33% 3
Mistrz I 34 166% -8% 77 -35% 3
Mistrz II 35 173% -8% 82 -36% 3
Mistrz III 36 180% -7% 88 -38% 3
Mistrz IV 37 187% -7% 93 -39% 3
Mistrz V 38 194% -6% 99 -41% 3
Mistrz VI 39 202% -6% 104 -42% 3
Mistrz VII 40 209% -5% 109 -44% 4

Grad strzał

Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Utoru zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida. Każde użycie wiąże się z otrzymaniem przez leczonego 1 rundy debuffa zmniejszającego efektywność leczenia.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: wysoka
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła leczenia PŻ Mana
Uczeń I 23 +59% 54
Uczeń II 24 +65% 59
Uczeń III 25 +72% 65
Uczeń IV 26 +78% 70
Uczeń V 27 +85% 76
Uczeń VI 28 +91% 81
Uczeń VII 29 +98% 86
Adept I 30 +104% 95
Adept II 31 +111% 103
Adept III 32 +117% 111
Adept IV 33 +124% 119
Adept V 34 +130% 127
Adept VI 35 +137% 135
Adept VII 36 +143% 143
Mistrz I 37 +150% 154
Mistrz II 38 +156% 165
Mistrz III 39 +163% 176
Mistrz IV 40 +169% 186
Mistrz V 41 +176% 197
Mistrz VI 42 +182% 208
Mistrz VII 43 +189% 219

Instynkt przetrwania

Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji magicznych sił. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków. Skuteczność odczarowania zależy od jego poziomu oraz od rodzaju i ilości uroków, które ma usunąć. Na przykład debuff o sile 400 możemy zdjąć za pomocą dwóch oczyszczeń po 200.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła odczarowania Mana
Uczeń I 26 +180 27
Uczeń II 27 +200 30
Uczeń III 28 +220 32
Uczeń IV 29 +240 35
Uczeń V 30 +260 38
Uczeń VI 31 +280 41
Uczeń VII 32 +300 43
Adept I 33 +320 47
Adept II 34 +340 51
Adept III 35 +360 55
Adept IV 36 +380 59
Adept V 37 +400 63
Adept VI 38 +420 68
Adept VII 39 +440 72
Mistrz I 40 +460 77
Mistrz II 41 +480 82
Mistrz III 42 +500 88
Mistrz IV 43 +520 93
Mistrz V 44 +540 99
Mistrz VI 45 +560 104
Mistrz VII 46 +580 109