Modyfikacje Sprzętu

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Modyfikacje sprzętu, to różnego rodzaju procesy, którym możemy poddać nasz ekwipunek. Niektóre z nich są wymagane, aby móc w ogóle korzystać ze sprzętu, a niektóre zapewniają mu dodatkowe bonusy. Każdy z tych procesów jest szczegółowo opisany w tym artykule.
Modyfikacji sprzętu możemy dokonać tylko u NPC z znacznikiem . Poniżej znajduje się lista wszystkich handlarzy w grze:

  • Kowal Woberg w Trentis,
  • Cyganka Issa w Alaril,
  • Druid Zohar w Wioska druidów,
  • Koldzica Borghilda w Kemenak,
  • Pozostały Rolin w Siedziba Pozostałych,
  • Handlarz Eryk w Garnizon Dmother,
  • Kowal Verstein w Beirn.

Naprawa

Naprawa sprzętu, to proces zmieniający stan przedmiotu z uszkodzonego, na naprawiony, jednocześnie przypisując sprzęt do postaci, która go naprawiała. Jest on wymagany, aby móc korzystać z przedmiotu, ponieważ przedmiotów uszkodzonych nie da się założyć na postać gracza. Przypisanie sprzętu do postaci jest stałe i nieodwracalne. Przypisanym sprzętem nie można handlować, ani nawet założyć go na inną postać w obrębie jednego konta i serwera.

Koszt naprawy wynosi 40% wartości sprzętu w złocie lub 16% wartości sprzętu w złocie z dopłatą w platynie (ilość platyny zależy od jej przybliżonego kursu na serwerze).


Łączenie Synergetyków

Łączenie Synergetyków to proces, w którym łączymy dwa Synergetyki tego samego typu oraz poziomu. W efekcie łączenia otrzymujemy jeden Synergetyk wyższego poziomu. W związku z tym, zwiększą się jego statystyki, wartość psychobonusu, ale również jego minimalny wymagany poziom do założenia.


Do połączenia wymagane są tylko odpowiednie Synergetyki oraz złoto. Szansa na połączenie wynosi 80% i jeżeli się nie powiedzie to tracimy Synergetyk umieszczony w dolnym polu. Jednak psychobonus, wytrzymałość, uszkodzenie lub jego brak jest losowane na zasadzie 50/50. Jeśli natomiast łączymy dwa różne Synergetyki takiego samego typu (np. Hełm fizyczny z magicznym), to zarówno typ jak i rodzaj Synergetyka otrzymanego po połączeniu jest taki, jak Synergetyka umieszczonego w górnym polu łączenia. Ulepszenia na wzmacnianym synergetyku pozostają bez zmian. Jeżeli łączymy Synergetyk przypisany z nieprzypisanym, to po łączeniu będzie on zawsze przypisany.

Koszt łączenia Synergetyków
Przeskok poziomu Koszt (złoto)
20 → 30 500
30 → 40 1 000
40 → 50 2 000
50 → 60 4 000
60 → 70 8 000
70 → 80 15 000
80 → 90 25 000
90 → 100 50 000
100 → 110 100 000
110 → 120 200 000
120 → 130 500 000
130 → 140 1 000 000

Orby

Osadzanie Orbów, to proces umieszczania ich w Rarach, Setach oraz Epikach. Aby go wykonać potrzebujemy sprzęt oraz pasujący Orb. Po osadzeniu orb zostaje przypisany do postaci.


Warunki osadzania Orbów:

  • Osadzany Orb musi pasować wielkością do rangi sprzętu lub być mniejszy;
  • Osadzany Orb musi pasować rodzajem do typu sprzętu;
  • Sprzęt musi posiadać wolny slot na orba.


Wyjmowanie Orbów, to proces usunięcia orba ze sprzętu. Usunięty orb trafia do ekwipunku postaci.


Koszt wyjęcia Orbów wynosi:

  • Suborb - 10 000 złota,
  • Biorb - 25 000 złota,
  • Magniorb - 50 000 złota,
  • Arcyorb - 200 000 złota.

Przenoszenie Orbów, to proces zamiany orbów miejscami pomiędzy dwoma sprzętami.


Warunki przenoszenia Orbów:

  • Zamieniany orb musi pasować wielkością do rangi obydwóch sprzętów lub być mniejszy;
  • Do jednego sprzętu można włożyć tylko jeden orb;

UWAGA - W ekwipunku może działać tylko jeden orb o danym modyfikatorze!


Łączenie Orbów, to proces w którym podnosimy ich rangę. Wymagana jest do tego dowolna kombinacja łącznie 5 orbów i/lub sprzętów zawierających orby takiej samej rangi i rodzaju. Niezależnie od elementów wybranych do łączenia, finalnie otrzymamy orb wyższej rangi, a pozostałe orby (niezależnie od tego czy umieszczone są w sprzęcie, czy nie) ulegną zniszczeniu. Szansa na powodzenie łączenia wynosi 100%, natomiast szansa na finalny modyfikator wynosi po 20% za każdy orb. Arcyorbów nie można łączyć dalej.


Koszt łączenia Orbów wynosi:

  • Suborb - 10 000 złota,
  • Biorb - 50 000 złota,
  • Magniorb - 250 000 złota.

UWAGA - Po połączeniu orbów, otrzymany orb będzie zawsze posiadał poziom 1, a wykorzystany wcześniej do jego awansowania Daimonit zostanie zwrócony do ekwipunku!

UWAGA - W procesie tym sprzęty zostają puste, ponieważ wykorzystywane orby zostają zniszczone!


Awansowanie orbów

Awansowanie Orbów, to proces polegający na podniesieniu poziomu Orba. Aby awansować orb wymagany jest Daimonit oraz złoto. Podczas awansowania Orba zostaje on przypisany do postaci.


Koszt awansowania orbów
Wielkość Poziom orba Wymagana ilość Daimonitu Koszt w złocie
Suborb 1 - -
Biorb 1 0 0
2 75 30 000
3 150 100 000
Magniorb 1 0 0
2 750 300 000
3 1 500 1 000 000
Arcyorb 1 0 0
2 7 500 3 000 000
3 15 000 10 000 000

Drify

Osadzanie Drifów, to proces umieszczania ich w Rarach oraz Setach. Aby go wykonać potrzebujemy przedmiot oraz pasujący Drif. Po osadzeniu drif zostaje przypisany do postaci.


Warunki osadzania Drifów:

  • Drif osadzony może być tylko w sprzęcie naprawionym;
  • Osadzany drif musi pasować wielkością do rangi sprzętu lub być mniejszy;
  • Suma potęg osadzanych drifów nie może przekroczyć maksymalnej pojemności sprzętu;
  • Do jednego sprzętu nie można włożyć dwóch drifów z takim samym modyfikatorem;
  • Drify z modyfikatorem obrażeń od żywiołu mogą być umieszczone tylko i wyłącznie w broniach;
  • W jednej broni może zostać umieszczony tylko jeden modyfikator obrażeń od żywiołu;
  • Drif Err może być osadzony tylko w broni i działa w przypadku trafienia ataku wręcz z umiejętności, która ma we wzorze broń.


Wyjmowanie Drifów, to proces usunięcia drifu ze sprzętu. Usunięty drif trafia do ekwipunku postaci. Wyjmowanie odbywa się bez straty ilości doświadczenia w drifie, wymaga jednak odpowiedniego Vulsora. Drify można wyjmować z przedmiotu pojedynczo lub wszystkie naraz. Wystarczy umieścić odpowiednie Vulsory przy drifiach.


Aby wyjąć drif wymagane są:

  • Przedmiot z drifem, który chcemy usunąć,
  • Vulsor odpowiedni wielkością dla wyjmowanego drifu.

Jeśli posiadamy odpowiedni Vulsor w ekwipunku zostanie on automatycznie z niego pobrany po kliknięciu na drif PPM. Jeśli go nie posiadamy, możemy zakupić go ręcznie lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu. Ceny Vulsorów wynoszą odpowiednio:

  • Subvulsor - 50 000 złota, służy do wyjmowania Subdrifów;
  • Bivulsor - 150 000 złota, służy do wyjmowania Bidrifów;
  • Magnivulsor - 400 000 złota, służy do wyjmowania Magnidrifów;
  • Arcyvulsor - 1 000 000 złota, służy do wyjmowania Arcydrifów;

UWAGA - Do wyjęcia drifu z Setu nie jest wymagany Vulsor!

Łączenie Drifów, to proces polegający na zwiększeniu wielkości drifa. Wymaga on 5 mniejszych drifów, po połączeniu których otrzymamy 1 drif większy. W przypadku łączenia drifów nieprzypisanych z przypisanymi, otrzymany drif zawsze będzie przypisany. Szansa na powodzenie łączenia wynosi 100%, natomiast szansa na finalny modyfikator wynosi po 20% za każdy drif. Jeżeli więc wszystkie drify posiadają taki sam modyfikator, to szansa na ten modyfikator w drifie po połączeniu wynosi 100%. Podczas łączenia, doświadczenie z drifów mniejszych zostaje w całości przeniesione do drifa większego. Arcydrifów nie można łączyć dalej.

Koszt łączenia Drifów wynosi:

  • Subdrify - 10 000 złota,
  • Bidrify - 50 000 złota,
  • Magnidrify - 250 000 złota.


Ładowanie

Ładowanie, to proces uzupełniania ładunków w sprzętach posiadających psychomodyfikatory. Jeden ładunek to jedna tura walki. Psychomodyfikatory przestaną działać, jeśli w danym sprzęcie liczba ładunków będzie równa zeru. Jeśli na sprzęcie pozostanie 300 ładunków (domyślna wartość) wokół przedmiotu pojawi się pomarańczowa obwódka. Jeśli natomiast przedmiot rozładuje się całkowicie, obwódka ta zmieni kolor na czerwony.


Podczas ładowania ładunki sumują się, jednakże nie mogą przekroczyć maksymalnej ilości w danym typie sprzętu. Ilość ładunków dodanych przez jedną esencję oraz maksymalna ilość, którą można jednorazowo dodać różni się w zależności się od typu i rangi sprzętu. Możemy dodać też mniej ładunków poprzez użycie mniejszej ilości esencji. Każde ładowanie, niezależnie od ilości użytych esencji, pobiera manamer.

Użycie inhibitora zwiększa ilość dodawanych ładunków oraz pozwala naładować sprzęt ponad limit.


Aby naładować psychosprzęt wymagane są:

  • Psychosprzęt, który chcesz naładować,
  • Manamer - jeśli posiadamy go w ekwipunku zostanie on automatycznie pobrany lub możemy skorzystać z opcji automatycznego zakupu. Cena zakupu wynosi 20 000 złota,
  • Esencja.

Opcjonalnie:

  • Inhibitor - zwiększa ilość ładunków dodawanych przez jedną esencję oraz pozwala naładować sprzęt ponad limit. Jeśli posiadamy inhibitor odpowiedniej lub wyższej rangi możemy go pobrać z ekwipunku lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu.


Tabela ładowania sprzętów
Rodzaj sprzętu Ranga sprzętu Ładunki dodane przez jedną esencję Maksymalna ilość ładunków w sprzęcie Maksymalna ilość esencji, które możemy użyć przy jednym ładowaniu
Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem
Rary,
Synergetyki,
Epiki,
Legendy
II 1800 3000 1800 brak 1
III
IV 900 1500 2
V 600 1000 3
VI
VII 450 750 4
VIII 360 600 5
IX 300 500 6
X 225 375 8
XI 180 300 10
XII 150 250 12
Sety II 6000 10000 6000 brak 1
III
IV 3000 5000 2
V 2000 3333 3
VI
VII 1500 2500 4
VIII 1200 2000 5
IX 1000 1666 6

Przetwarzanie

Przetapianie, to proces pozwalający uzyskać Esencje z Rarów, Setów, Rarów dla petów oraz Drifów. Esencje są potrzebne przede wszystkim do ładowania psychosprzętu, ale wykorzystuje się je również np.: do zwiększenia szansy powodzenia ulepszania.


Do procesu przetapiania wymagany jest:

  • Przedmiot, który będziemy przetapiać,
  • Ekstraktor - jeśli posiadamy go w ekwipunku zostanie on automatycznie pobrany lub możemy skorzystać z opcji automatycznego zakupu. Cena zakupu wynosi 20 000 złota,

Opcjonalnie:

  • Inhibitor - zwiększa ilość uzyskanych esencji z przetopienia o 30%. Jeśli posiadamy inhibitor odpowiedniej lub wyższej rangi możemy go pobrać z ekwipunku lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu.

UWAGA - W trakcie tego procesu przetapiany sprzęt lub drif ulega zniszczeniu!

Ilość esencji otrzymywanych w procesie przetapiania sprzętów
Rodzaj sprzętu Jakość ornamentu I - III IV - VI VII - IX X - XII
Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem
Rary
Sety
5 7 23 30 53 69 90 117
8 10 30 39 70 91 150 195
12 16 60 78 140 182 300 390
18 23 90 117 210 273 450 585
30 39 150 195 350 455 750 975
45 59 225 292 525 683 1 200 1 560
75 98 375 488 875 1 138 1 950 2 535
150 195 750 975 1 750 2 275 3 750 4 875
375 488 1 875 2 438 4 450 5 785 9 000 11 700


Ilość esencji otrzymywanych w procesie przetapiania drifów
Drif Ilość esencji Ilość esencji z inhibitorem
Subdrif 5 7
Bidrif 10 13
Magnidrif 20 26
Arcydrif 40 52

UWAGA - Podczas przetapiania sprzętu z osadzonym drifem ilość otrzymanych esencji będzie sumą za sprzęt i drify!

Rozbijanie, to proces pozwalający uzyskać Odłamki z Rarów, Setów, Rarów dla petów, Synergetyków oraz Orbów. Odłamki te potrzebne są do przeprowadzenia procesu inkrustacji sprzętu.


Do procesu rozbijania wymagany jest:

  • Przedmiot, który chcemy rozbić,
  • Młot Taralaxa - jeśli posiadamy go w ekwipunku zostanie on automatycznie pobrany lub możemy skorzystać z opcji automatycznego zakupu. Cena zakupu wynosi 20 000 złota,
  • Esencje.- zostają pobrane automatycznie z naszego ekwipunku,

Opcjonalnie:

  • Inhibitor - zwiększa ilość uzyskanych odłamków z rozbijania o 30%. Jeśli posiadamy inhibitor odpowiedniej lub wyższej rangi możemy go pobrać z ekwipunku lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu.

UWAGA - W trakcie tego procesu rozbijany sprzęt ulega zniszczeniu!

Ilość odłamków otrzymywanych w procesie rozbijania sprzętu
Rodzaj sprzętu Jakość ornamentu I - III IV - VI VII - IX X - XII
Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem Bez inhibitora Z inhibitorem
Rary 3 4 15 20 75 98 300 390
5 7 20 26 100 130 500 650
8 11 40 52 200 260 1 000 1 300
12 16 60 78 300 390 1 500 1 950
20 26 100 130 500 650 2 500 3 250
30 39 150 195 750 975 4 000 5 200
50 65 250 325 1 250 1 625 6 500 8 450
100 130 500 650 2 500 3 250 12 500 16 250
250 325 1 250 1 625 6 500 8 450 30 000 39 000
Sety 5 7 20 26 90 117 350 455
8 11 30 39 120 156 550 715
12 16 50 65 250 325 1 200 1 560
18 24 100 130 450 585 2 200 2 860
30 39 150 195 750 975 4 000 5 200
45 59 250 325 1 100 1 430 6 000 7 800
75 98 400 520 2 000 2 600 10 000 13 000
150 195 750 975 4 000 5 200 20 000 26 000
350 455 1800 2340 9 000 11 700 45 000 58 500
Synergetyki 1 2 5 7 25 33 125 163
Ilość esencji wymaganych do rozbicia sprzętu
Rodzaj sprzętu Jakość ornamentu I - III IV - VI VII - IX X - XII
Rary oraz Sety 1 2 3 4
5 10 15 20
25 50 75 100
Synergetyki 1 2 3 4
Ilość otrzymywanych odłamków oraz wymaganych esencji w procesie rozbijania orbów
Poziom orba Ilość odłamków Wymagane esencje
Sub 1 5 1
Bi 1 15 3
Bi 2 25
Bi 3 40
Magni 1 100 15
Magni 2 150
Magni 3 200
Arcy 1 300 30
Arcy 2 500
Arcy 3 1 000

UWAGA - Podczas rozbijania sprzętu z osadzonym orbem, ilość otrzymanych odłamków będzie sumą za sprzęt i orb!

Wzmacnianie

Ulepszanie

Ulepszanie, to proces pozwalający zwiększyć statystyki ekwipunku. Do jego wykonania wymagane są odpowiednie składniki oraz opłata w postaci złota. Proces ten nie jest jednak gwarantowany, a nieudane ulepszenie może wyzerować wszystkie nasze poprzednie ulepszenia. Zależy to, od wytrzymałości naszego przedmiotu. Określa ona szansę na niewyzerowanie się dotychczasowych ulepszeń, w przypadku niepowodzenia następnego ulepszania. Możliwe jest również mega-ulepszenie, czyli ulepszenie o 2, w trakcie jednego procesu. Szansa na mega-ulepszenie wynosi bazowo 2%. W przypadku ulepszania sprzętu zwykłego (białego), po ulepszeniu go na minimum +3 stanie się on sprzętem platynowym (nie będzie mógł zostać utracony przy śmierci gracza).


Do przeprowadzenia procesu ulepszania potrzebujemy elementy takie jak:

Opcjonalnie:

  • Inhibitor - Wysoce zwiększa szansę powodzenia ulepszenia. Jeśli posiadamy inhibitor odpowiedniej lub wyższej rangi możemy go pobrać z ekwipunku lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu,
  • Esencja - Zwiększa szansę na powodzenie ulepszenia o 10% (wyjątek - dla ulepszenia +1 o 2%),
  • Reol - Zwiększa wytrzymałość przedmiotu przy ulepszeniu o 20%,
  • Dvigg - Zwiększa szanse na mega ulepszenie o 2%.

Po umieszczeniu w oknie ulepszania wszystkich potrzebnych nam elementów, możemy - za opłatą w złocie - dokonać ulepszenia. Powodzenie ulepszania, jego koszt, wymagane składniki oraz efektywność ulepszania prezentują poniższe tabele:

Powodzenie ulepszania
Ulepszenie Z Inhibitorem Z Inhibitorem i Esencją
+1 95% 97%
+2 85% 95%
+3 75% 85%
+4 65% 75%
+5 50% 60%
+6 40% 50%
+7 30% 40%
+8 20% 30%
+9 10% 20%
+n 10% 20%

Powodzenie ulepszania bez wykorzystania inhibitora jest różne dla różnych rang ulepszanego sprzętu. Szczegóły znajdują się TUTAJ.

Koszt ulepszania
Ranga Koszt (złoto) Typ Inhibitora Typ Flaszy ulepszeń
I 500 Turkusowy Mała
II 1 500 Kwarcowy Mała
III 2 500 Kwarcowy Mała
IV 10 000 Topazowy Średnia
V 15 000 Korundowy Średnia
VI 25 000 Korundowy Średnia
VII 35 000 Szmaragdowy Wielka
VIII 50 000 Diamentowy Wielka
IX 65 000 Diamentowy Wielka
X 100 000 Andilunirowy Olbrzymia
XI 200 000 Platynowy Olbrzymia
XII 300 000 Platynowy Olbrzymia
Efektywność ulepszania
Ranga I - III Ranga IV - VI
Ulepszenie Ilość statystyk Suma Ulepszenie Ilość statystyk Suma
+1 1 1 +1 1 1
+2 1 2 +2 1 2
+3 1 3 +3 1 3
+4 1 4 +4 1 4
+5 1 5 +5 1 5
+6 1 6 +6 1 6
+7 1 7 +7 1 7
+8 1 8 +8 2 9
+9 2 10 +9 2 11
+10 2 12 +10 2 13
+n +2 +n 2
Ranga VII - IX Ranga X - XII
Ulepszenie Ilość statystyk Suma Ulepszenie Ilość statystyk Suma
+1 1 1 +1 1 1
+2 1 2 +2 1 2
+3 1 3 +3 1 3
+4 1 4 +4 1 4
+5 1 5 +5 1 5
+6 1 6 +6 2 7
+7 2 8 +7 2 9
+8 2 10 +8 3 12
+9 2 12 +9 3 15
+10 3 15 +10 4 19
+n 3 +n 4

Wyjątkiem jest ulepszanie broni w obrażenia. Efektywność ulepszenia wynosi zawsze +3


Inkrustowanie, to proces pozwalający wzmocnić przedmioty takie jak: Rary, Sety oraz Epiki. Do jego wykonania wymagane są jedynie Odłamki oraz wzmacniany sprzęt.


Po umieszczeniu w oknie inkrustowania sprzętu oraz odpowiedniej ilości odłamków możemy dokonać jego wzmocnienia. Ilość odłamków wymagana w procesie różni się w zależności od rodzaju oraz rangi sprzętu, jak i poziomu, na który nasz sprzęt podnosimy.

Ilość odłamków wymaganych do inkrustacji
Rodzaj sprzętu Jakość ornamentu I - III IV - VI VII - IX X - XII
Odłamki wymagane do ornamentu Suma odłamków do ornamentu Odłamki wymagane do ornamentu Suma odłamków do ornamentu Odłamki wymagane do ornamentu Suma odłamków do ornamentu Odłamki wymagane do ornamentu Suma odłamków do ornamentu
Rary Poziom bazowy
5 5 30 30 150 150 650 650
8 13 40 70 200 350 1 000 1 650
12 25 60 130 300 650 1 500 3 150
20 45 100 230 500 1 150 2 500 5 650
30 75 150 380 750 1 900 4 000 9 650
50 125 250 630 1 250 3 150 6 500 16 150
100 225 500 1 130 2 500 5 650 12 500 28 650
250 475 1 250 2 380 6 500 12 150 30 000 58 650

Inkrustowany sprzęt otrzymuje różnego rodzaju bonusy, w zależności od poziomu ornamentu na którym się znajduje.

Bonusy uzyskiwane poprzez inkrustację
Jakość ornamentu Statystyki oraz odporności magiczne i fizyczne Obrażenia broni Wzmocnienie ulepszeń Wzmocnienie orbów Wzmocnienie drifów Dodatkowa pojemność drifów Dodatkowe gniazdo
Rary, Sety, Epiki, Legendy Rary, Sety, Legendy Epiki Rary, Sety, Epiki, Legendy Rary, Sety, Epiki, Legendy Rary, Sety, Epiki, Legendy Rary Rary rangi II i III
0% 0% 0% 0% - - - -
+3% +1,5% +3% 0% - - - -
+6% +3% +6% 0% - - - -
+10% +5% +10% +10% +5% - - -
+15% +7,5% +15% +15% +10% - - -
+20% +10% +20% +25% +20% - - -
+25% +12,5% +25% +50% +30% +3% +1 +1
+35% +17,5% +35% +80% +50% +8% +2 -
+50% +25% +50% +100% +75% +15% +4 -


Przekuwanie, to proces pozwalający zmienić rozkład statystyk sprzętów takich jak: Rary, Sety oraz Epiki. Można tego jednak dokonać tylko w przedmiotach posiadających więcej niż jeden rodzaj statystyki oraz co najmniej pięć statystyk zwiększonych w procesie inkrustacji. Podczas przekuwania zmienia się tylko rozkład statystyk dodatkowych z inkrustacji. Bazowe statystyki przedmiotu pozostaną takie same, niezależnie od procesu przekuwania. Niezmienne w procesie przekuwania pozostają również odporności przedmiotu, mimo iż wzrastają w procesie inkrustacji. Bazowy zakres rozlosowywania statystyki wynosi 0 - 60% (dla sprzętów o dwóch rodzajach statystyk) lub 0 - 100% (dla sprzętów posiadających więcej niż dwa rodzaje statystyk) wartości statystyki uzyskanej w procesie inkrustacji. Używając w procesie przekuwania opcjonalnie inhibitora oraz - odpowiedniej rangą oraz typem - flaszy ulepszeń, można zwiększyć zakres udziału jednej ze statystyk do 20 - 100% jej wartości.


Do przeprowadzenia procesu przekuwania potrzebujemy elementy takie jak:

  • Przekuwany przedmiot.

Opcjonalnie:

  • Flasza ulepszeń,
  • Inhibitor.- Jeśli posiadamy inhibitor odpowiedniej lub wyższej rangi możemy go pobrać z ekwipunku lub skorzystać z opcji automatycznego zakupu.

Po umieszczeniu w oknie przekuwania wszystkich potrzebnych nam elementów, możemy - za opłatą w złocie - dokonać przekucia sprzętu.

Koszt przekuwania
Ranga Koszt (złoto) Typ Inhibitora Typ Flaszy ulepszeń
II 1 500 Kwarcowy Mała
III 2 500 Kwarcowy Mała
IV 10 000 Topazowy Średnia
V 15 000 Korundowy Średnia
VI 25 000 Korundowy Średnia
VII 35 000 Szmaragdowy Wielka
VIII 50 000 Diamentowy Wielka
IX 65 000 Diamentowy Wielka
X 100 000 Andilunirowy Olbrzymia
XI 200 000 Platynowy Olbrzymia
XII 300 000 Platynowy Olbrzymia

Morfowanie

Morfowanie, to proces przenoszenia wyglądu jednego sprzętu na inny, pod warunkiem że są one takiego samego typu. Proces morfowania jest nieodwracalny, a przedmiot którego wygląd przenosimy zostaje w jego trakcie zniszczony. Morfowanie można powtarzać, przenosząc wygląd przedmiotu wielokrotnie, jednak każdorazowo przedmiot z którego wygląd przenosimy zostaje zniszczony.


Aby wykonać ten proces potrzebujemy:

  • Przedmiotu, na który ma zostać przeniesiony wygląd,
  • Przedmiotu, z którego wygląd zostanie przeniesiony,
  • Morpha.

UWAGA - Sprzęt, którego wygląd będzie przenoszony ulega zniszczeniu!

Koszt Morfowania
Ranga Koszt (złoto)
I 100
II 200
III 400
IV 1 500
V 5 000
VI 20 000
VII 50 000
VIII 70 000
IX 100 000
X 130 000
XI 200 000
XII 400 000