* ''Modyfikator obrażeń magicznych'' wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o '''50%''' swojej wartości.
* Nakłada na przeciwnika efekt ''Roztrzaskanie''.
* Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt ''Redukcja Leczenia''. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o: '''10% * ilość rund''', maksymalnie 90%.
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_rzut_z_biodra.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Rzut z biodra</span> ===
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_rzut_z_biodra.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Rzut z biodra</span> ===
Wersja z 11:01, 20 sty 2026
Rycerz to waleczny i bohaterski wojownik. Kieruje się nakazami honoru i siłą swojego oręża stara się przywrócić utraconą ojczyznę. Jest urodzonym dowódcą, wspiera swoich taernijskich braci, prowadzi i ochrania.
Jego potencjał widać w większych potyczkach, w których zagrzewa swoich towarzyszy do boju i ochrania ich, biorąc na siebie część obrażeń.
Umiejętności klasowe
Leczenie
Tarcza nie służy wyłącznie do obrony – wprawny Rycerz potrafi po prostu mocno przyłożyć nią przeciwnikowi. Taki cios nie tylko zadaje obrażenia, ale też naraża wroga na głębsze rany z Potężnego uderzenia.
Etos rycerzy nie zawsze przystaje do brudnej rzeczywistości, co zmusza ich do stosowania mniej honorowych metod. Jedną z nich jest rzut nożem od dołu, który zadaje spore obrażenia na krótkim dystansie. Przy odrobinie szczęścia nóż może przebić pancerz, obniżając odporności fizyczne przeciwnika.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.2 * Siła + 0.8 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: brak
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Kondycja
Szansa na dodatkowy efekt
Efekt
Odporności fizyczne
Rundy
Uczeń I
5
54%
+9%
9
+14%
-6
2
Uczeń II
6
60%
+10%
10
+15%
-7
2
Uczeń III
7
66%
+11%
11
+17%
-8
2
Uczeń IV
8
72%
+12%
12
+18%
-8
2
Uczeń V
9
78%
+13%
13
+20%
-9
2
Uczeń VI
10
84%
+14%
14
+21%
-10
2
Uczeń VII
11
90%
+15%
14
+23%
-11
2
Adept I
12
96%
+16%
16
+24%
-11
2
Adept II
13
102%
+17%
17
+26%
-12
2
Adept III
14
108%
+18%
18
+27%
-13
2
Adept IV
15
114%
+19%
20
+29%
-13
2
Adept V
16
120%
+20%
21
+30%
-14
2
Adept VI
17
126%
+21%
23
+32%
-15
3
Adept VII
18
132%
+22%
24
+33%
-15
3
Mistrz I
19
138%
+23%
26
+35%
-16
3
Mistrz II
20
144%
+24%
27
+36%
-17
3
Mistrz III
21
150%
+25%
29
+38%
-18
3
Mistrz IV
22
156%
+26%
31
+39%
-18
3
Mistrz V
23
162%
+27%
33
+41%
-19
3
Mistrz VI
24
168%
+28%
35
+42%
-20
3
Mistrz VII
25
174%
+29%
36
+44%
-20
3
Nakłada na przeciwnika efekt Przebicie pancerza.
Źródło natury
Ofiarność i chęć czynienia dobra są priorytetami Rycerza. Jest on jednak świadom, że nie każdy konflikt można załagodzić bez rozlewu krwi, a w imię zasad trzeba być gotowym oddać życie. Pod wpływem poświęcenia postać zadaje znacznie większe obrażenia i częściej trafia ze strefy wręcz, ale za to jest narażona na głębsze rany. Wzmocnienie jest tym większe, im bardziej doświadczony i silny jest Rycerz.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość
Wpływ na umiejętność
10
Umiejętność na: 2 PA (100%)
40
Umiejętność na: 1 PA (100%)
70
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +1
120
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +2
Warunek: Brak
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Efekt
Zużycie many
Rundy
Uczeń I
8
18
-16%
2
Uczeń II
9
20
-18%
2
Uczeń III
10
22
-20%
2
Uczeń IV
11
23
-22%
3
Uczeń V
12
25
-23%
3
Uczeń VI
13
27
-25%
3
Uczeń VII
14
29
-27%
4
Adept I
15
32
-29%
4
Adept II
16
34
-31%
4
Adept III
17
37
-32%
4
Adept IV
18
40
-34%
5
Adept V
19
42
-36%
5
Adept VI
20
45
-38%
5
Adept VII
21
48
-40%
5
Mistrz I
22
51
-41%
6
Mistrz II
23
55
-43%
6
Mistrz III
24
59
-45%
6
Mistrz IV
25
62
-47%
6
Mistrz V
26
66
-49%
6
Mistrz VI
27
69
-50%
6
Mistrz VII
28
73
-52%
6
Efekty zmniejszenia zużycia many ze Źródła Natury oraz psychomodyfikatorów sumują się, jednak ich suma nie może przekroczyć limitu modyfikatora wynoszącego -60%.
Wzmocnienie
Tarcza nie chroni przed urokami, więc Rycerz musiał znaleźć na nie inny sposób. Efektem wieloletnich treningów jest zdolność wywołania wokół siebie lub sojusznika Aury czystości, która zwiększa obronę mentalną i redukuje wszelkie obrażenia. Jej podtrzymanie wymaga jednak wysiłku, przez co postać gorzej się broni na pozostałe strefy i traci część many na początku każdej rundy.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość
Wpływ na umiejętność
10
Umiejętność na: 2 PA (100%)
40
Umiejętność na: 1 PA (100%)
70
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +1
120
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +2
Warunek: Brak
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Siła leczenia kondycji
Rundy
Uczeń I
11
27
17%
2
Uczeń II
12
30
19%
2
Uczeń III
13
32
25%
2
Uczeń IV
14
35
25%
3
Uczeń V
15
38
29%
3
Uczeń VI
16
41
33%
3
Uczeń VII
17
43
37%
3
Adept I
18
47
41%
3
Adept II
19
51
34%
4
Adept III
20
55
37%
4
Adept IV
21
59
40%
4
Adept V
22
63
43%
4
Adept VI
23
68
46%
4
Adept VII
24
72
39%
5
Mistrz I
25
77
41%
5
Mistrz II
26
82
44%
5
Mistrz III
27
88
46%
5
Mistrz IV
28
93
48%
5
Mistrz V
29
99
42%
6
Mistrz VI
30
104
44%
6
Mistrz VII
31
109
46%
6
Wzmocnienie przywraca kondycję tylko na bazie Siły leczenia kondycji oraz maksymalnego zasobu kondycji gracza na którym znajduje się efekt. Przywrócona kondycja = Siła leczenia kondycji * Maksymalny zasób kondycji gracza.
Statystyki Rycerza nie wpływają w żaden sposób na wartość przywróconego zasobu.
Przywrócona kondycja nie może przekroczyć maksymalnego zasobu kondycji gracza.
Naturalna odporność
Tarcza to nie płot, za którym można się schować. Rycerz doskonale wie, jak się nią zasłonić, by ataki wręcz i dystansowe zadawały znacznie mniejsze obrażenia. Odbywa się to kosztem jego celności, jeśli jest w pełni sił - dopiero pod wpływem adrenaliny spowodowanej chociaż lekkimi ranami odzyskuje pewność ręki. Ponadto każdy udany blok w danej rundzie jest o 3% słabszy od poprzedniego, a chronienie towarzysza osłabia go o kolejne 3%.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość
Wpływ na umiejętność
10
Umiejętność na: 2 PA (100%)
40
Umiejętność na: 1 PA (100%)
70
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +1
120
Umiejętność na: 1 PA (100%)
Rundy: +2
Warunek: Brak
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Odporności fizyczne
Rundy
Uczeń I
14
27
+18
2
Uczeń II
15
30
+20
2
Uczeń III
16
32
+22
2
Uczeń IV
17
35
+24
3
Uczeń V
18
38
+26
3
Uczeń VI
19
41
+28
3
Uczeń VII
20
43
+30
3
Adept I
21
47
+32
3
Adept II
22
51
+34
4
Adept III
23
55
+36
4
Adept IV
24
59
+38
4
Adept V
25
63
+40
4
Adept VI
26
68
+42
4
Adept VII
27
72
+44
5
Mistrz I
28
77
+46
5
Mistrz II
29
82
+48
5
Mistrz III
30
88
+50
5
Mistrz IV
31
93
+52
5
Mistrz V
32
99
+54
6
Mistrz VI
33
104
+56
6
Mistrz VII
34
109
+58
6
Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.
Potężne uderzenie
Nawet tak opanowany Taernijczyk jak Rycerz potrafi po prostu rzucić się w wir walki, by rozpłatać wrogów swoim mieczem. Potężne uderzenie to umiejętność zadająca znaczne obrażenia, które dodatkowo można zwiększyć poprzez wcześniejsze oszołomienie wroga Mierzonym ciosem.
Podczas wieloletnich treningów Rycerze ćwiczyli przede wszystkim techniki obronne. Jednak jak mówi stare porzekadło – najskuteczniejszą obroną jest atak. Oszołomiony Mierzonym ciosem przeciwnik zaczyna gorzej bronić się wręcz i rzadziej trafiać z pozostałych stref. Ponadto zadaje mniejsze obrażenia ze strefy mentalnej.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Mentalna
Typ obrażeń: Magiczne
Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Obrona dystansowa
Rundy
Uczeń I
20
65%
-10%
27
-14%
1
Uczeń II
21
72%
-10%
30
-15%
1
Uczeń III
22
79%
-9%
32
-17%
1
Uczeń IV
23
86%
-9%
35
-18%
1
Uczeń V
24
94%
-8%
38
-20%
2
Uczeń VI
25
101%
-8%
41
-21%
2
Uczeń VII
26
108%
-7%
43
-23%
2
Adept I
27
115%
-7%
47
-24%
2
Adept II
28
122%
-6%
51
-26%
2
Adept III
29
130%
-6%
55
-27%
2
Adept IV
30
137%
-5%
59
-29%
2
Adept V
31
144%
-5%
63
-30%
2
Adept VI
32
151%
-4%
68
-32%
3
Adept VII
33
158%
-4%
72
-33%
3
Mistrz I
34
166%
-3%
77
-35%
3
Mistrz II
35
173%
-3%
82
-36%
3
Mistrz III
36
180%
-2%
88
-38%
3
Mistrz IV
37
187%
-2%
93
-39%
3
Mistrz V
38
194%
-1%
99
-41%
3
Mistrz VI
39
202%
-1%
104
-42%
3
Mistrz VII
40
209%
+0%
109
-44%
4
Pierwsze trafienie umiejętnością nakłada efekt Korzenie. Efekt ten zadaje obrażenia bierne.
Drugie trafienie umiejętnością nakłada efekt Unieruchomienie. Efekt ten całkowicie uniemożliwia wykonywanie ataków ze strefy wręcz.
Każde kolejne użycie umiejętności na przeciwniku posiadającym aktywny efekt Unieruchomienia ma 0% szansy na trafienie i nie zadaje obrażeń.
Leczenie grupowe
Rycerz wykorzystuje swoje naturalne zdolności przywódcze i charyzmę, by wesprzeć towarzyszy broni. Pod wpływem jego zapalczywych mów i okrzyków każdy w drużynie odnajduje w sobie dodatkowe pokłady zręczności i wiedzy. Dzięki temu wszyscy częściej trafiają, lepiej się bronią i zadają nieco większe obrażenia. Wzmocnienie jest tym większe, im bardziej doświadczony i zręczny jest Rycerz.
Modyfikator obrażeń magicznych wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o 50% swojej wartości.
Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt Redukcja Leczenia. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o: 10% * ilość rund, maksymalnie 90%.
Odczarowanie
Rycerz to przede wszystkim przewodnik i obrońca. Etos nakazuje mu chronić najbardziej zagrożonego towarzysza nawet za cenę swojego życia. Zasłania go więc własną piersią przyjmując na siebie większość wymierzonych w sojusznika ataków wręcz i z dystansu. Ochrona osłabia o 3% skuteczność Bloku tarczą.