Orby: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
''' | '''Orby to efekt wyróżniający Rary na tle sklepówek i synergetyków.''' | ||
''''' | Każdy wydropiony rar, set lub epik będzie posiadł od razu jeden z nich, wygenerowany losowo i nie będzie mógł posiadać większej liczby niż jeden orb na jeden sprzęt. | ||
Za pomocą przenoszenia można przemieścić orby miedzy dwoma przedmiotami. | |||
'''Orby zostały podzielone na trzy rodzaje:''' | |||
'''Uniwersalne (biżuteria)''' | |||
• dodatkowe doświadczenie (zdobyte tylko poprzez walki PvE), | |||
• dodatkowe złoto (zdobyte tylko poprzez walki PvE), | |||
• dodatkowe psychodoświadczenie (działa na wszystkie włączone drify, także te w innych założonych sprzętach niż ten z danym orbem), | |||
• większy udźwig, | |||
• szybszy odpoczynek, | |||
• redukcja rozładowania sprzętu (zwiększa ilość ładunków na wszystkich założonych sprzętach). | |||
'''Defensywne (sprzęty posiadające odporności fizyczne + karwasze)''' | |||
• redukcja obrażeń od ataku wręcz, | |||
• redukcja obrażeń od ataku dystansowego, | |||
• redukcja obrażeń od ataku mentalnego, | |||
• redukcja obrażeń od ataku obszarowego, | |||
• redukcja obrażeń od zwykłych przeciwników, | |||
• redukcja obrażeń od czempionów, | |||
• redukcja obrażeń od bossów, | |||
• szansa na unik gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia). | |||
'''Ofensywne (sprzęty nieposiadające odporności fizycznych)''' | |||
• szansa na przejęcie zdrowia (konwertuje część zadanych obrażeń w PŻ i leczy gracza), | |||
• szansa na przejęcie many (konwertuje część zadanych obrażeń w manę i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej many nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP), | |||
• szansa na przejęcie kondycji (konwertuje część zadanych obrażeń w kondycję i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej kondycji nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP), | |||
• większe obrażenia na zwykłych przeciwnikach, | |||
• większe obrażenia na czempiony, | |||
• większe obrażenia na bossy, | |||
• większa siła ataku gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia), | |||
• większa szansa trafienia po chybieniu (zwiększa procent szansy na trafienie, dopóki gracz nie trafi), | |||
• szansa na przełamanie holma (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt), | |||
• szansa na przełamanie farida (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt), | |||
• szansa na mocniejszy atak krytyczny (podnosi szansę na trafienie krytykiem x3 zamiast x2). | |||
W ekwipunku będzie działać tylko jeden orb o danym modyfikatorze. Oznacza to, że założenie dwóch lub więcej sprzętów z orbem dającym np. większe obrażenia na bosy nie powiększy tych obrażeń. Po prostu będzie działać tylko jeden z nich – ten z większym bousem. | |||
[[Modyfikacje Orby|'''Modyfikacje Orbów''']] | |||
Wersja z 10:36, 13 wrz 2023
Orby to efekt wyróżniający Rary na tle sklepówek i synergetyków.
Każdy wydropiony rar, set lub epik będzie posiadł od razu jeden z nich, wygenerowany losowo i nie będzie mógł posiadać większej liczby niż jeden orb na jeden sprzęt.
Za pomocą przenoszenia można przemieścić orby miedzy dwoma przedmiotami.
Orby zostały podzielone na trzy rodzaje:
Uniwersalne (biżuteria)
• dodatkowe doświadczenie (zdobyte tylko poprzez walki PvE),
• dodatkowe złoto (zdobyte tylko poprzez walki PvE),
• dodatkowe psychodoświadczenie (działa na wszystkie włączone drify, także te w innych założonych sprzętach niż ten z danym orbem),
• większy udźwig,
• szybszy odpoczynek,
• redukcja rozładowania sprzętu (zwiększa ilość ładunków na wszystkich założonych sprzętach).
Defensywne (sprzęty posiadające odporności fizyczne + karwasze)
• redukcja obrażeń od ataku wręcz,
• redukcja obrażeń od ataku dystansowego,
• redukcja obrażeń od ataku mentalnego,
• redukcja obrażeń od ataku obszarowego,
• redukcja obrażeń od zwykłych przeciwników,
• redukcja obrażeń od czempionów,
• redukcja obrażeń od bossów,
• szansa na unik gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia).
Ofensywne (sprzęty nieposiadające odporności fizycznych)
• szansa na przejęcie zdrowia (konwertuje część zadanych obrażeń w PŻ i leczy gracza),
• szansa na przejęcie many (konwertuje część zadanych obrażeń w manę i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej many nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP),
• szansa na przejęcie kondycji (konwertuje część zadanych obrażeń w kondycję i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej kondycji nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP),
• większe obrażenia na zwykłych przeciwnikach,
• większe obrażenia na czempiony,
• większe obrażenia na bossy,
• większa siła ataku gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia),
• większa szansa trafienia po chybieniu (zwiększa procent szansy na trafienie, dopóki gracz nie trafi),
• szansa na przełamanie holma (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt),
• szansa na przełamanie farida (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt),
• szansa na mocniejszy atak krytyczny (podnosi szansę na trafienie krytykiem x3 zamiast x2).
W ekwipunku będzie działać tylko jeden orb o danym modyfikatorze. Oznacza to, że założenie dwóch lub więcej sprzętów z orbem dającym np. większe obrażenia na bosy nie powiększy tych obrażeń. Po prostu będzie działać tylko jeden z nich – ten z większym bousem.