Druid: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "__NOTOC__ centruj|link=|753x753px''' <center> <big>Głębokie, dzikie lasy Taernu były naturalnym miejscem, gdzie ćwiczyły się w strzelectwie całe zastępy kochających swoją krainę Taernijczyków. Przerażający gąszcz splątanych ze sobą gałęzi nie wpuszczał wiele światła do tych prastarych puszcz, co wymagało od polujących tam łuczników niebywałego oka i opanowania. Poprzez swoje precyzyjne, celne strzały, osłabia…")
 
Linia 733: Linia 733:


=== [[Plik:Pasek_z_flaga_precyzyjny_strzał.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Precyzyjny strzał</span> ===
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_precyzyjny_strzał.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Precyzyjny strzał</span> ===
<center>


<center>
<center>

Wersja z 18:09, 2 lip 2025

Głębokie, dzikie lasy Taernu były naturalnym miejscem, gdzie ćwiczyły się w strzelectwie całe zastępy kochających swoją krainę Taernijczyków. Przerażający gąszcz splątanych ze sobą gałęzi nie wpuszczał wiele światła do tych prastarych puszcz, co wymagało od polujących tam łuczników niebywałego oka i opanowania.

Poprzez swoje precyzyjne, celne strzały, osłabia przeciwników.

Zalety Wady
Duże możliwości osłabiania przeciwnika. Słaba obrona przed urokami.
Wysoka celność ataków. Przeciętna przeżywalność.

Umiejętności klasowe




Ognista strzała

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycje Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nieobszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Warunek: brak
Trudność: bardzo niska
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3

Piach w oczy

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycje Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nieobszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Warunek: brak
Trudność: bardzo niska
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3

Zatruta strzała

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycje Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nieobszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Warunek: brak
Trudność: bardzo niska
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3

Precyzyjny strzał

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycje Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nieobszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Warunek: brak
Trudność: bardzo niska
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3

Lodowa strzała

Łucznik, dzięki tej odrobinie magii którą włada, zamienia strzałę w sopel lodu. Potężna umiejętność, mocny czar. Zaatakowany przeciwnik odnosi obrażenia od lodu i dodatkowo ma szanse zostać przeszyty zimnem. W konsekwencji jego ruchy są spowolnione a sfera zimna w jakiej się znajdzie, niekorzystnie wpływa na jego formę i prowadzi do stopniowej utraty kondycji.
Warunek: Założona broń dystansowa
Wzór: 0.7*siła + 0.3*zręczność + broń
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
PA Odporność na zimno Rundy
Uczeń I 20 99% +9% 9 14 +18% -1 -14 2
Uczeń II 21 110% +10% 10 15 +20% -2 -15 2
Uczeń III 22 121% +11% 11 17 +22% -2 -17 2
Uczeń IV 23 132% +12% 12 18 +24% -2 -18 2
Uczeń V 24 143% +13% 13 20 +26% -2 -20 2
Uczeń VI 25 154% +14% 14 21 +28% -2 -21 2
Uczeń VII 26 165% +15% 14 22 +30% -2 -23 3
Adept I 27 176% +16% 16 24 +32% -3 -24 3
Adept II 28 187% +17% 17 27 +34% -3 -26 3
Adept III 29 198% +18% 18 29 +36% -3 -27 3
Adept IV 30 209% +19% 20 31 +38% -3 -29 3
Adept V 31 220% +20% 21 33 +40% -3 -30 3
Adept VI 32 231% +21% 23 35 +42% -3 -32 4
Adept VII 33 242% +22% 24 37 +44% -4 -33 4
Mistrz I 34 253% +23% 26 40 +46% -4 -35 4
Mistrz II 35 264% +24% 27 43 +48% -4 -36 4
Mistrz III 36 275% +25% 29 45 +50% -4 -38 4
Mistrz IV 37 286% +26% 31 48 +52% -4 -39 4
Mistrz V 38 297% +27% 33 51 +54% -4 -41 5
Mistrz VI 39 308% +28% 35 54 +56% -5 -42 5
Mistrz VII 40 319% +29% 36 57 +58% -5 -44 5

Grad strzał

Dla żyjących w swojej leśnej utopii łuczników, nadeszły trudne czasy - inwazja Utoru. Walka z licznym dobrze zorganizowanym, walczącym w grupach przeciwnikiem, wymusiła na taernijskich strzelcach przyswojenie określonych technik wojskowych. Jedną z nich był Grad Strzał, metoda przygotowana specjalnie do zadawania jak największych obrażeń grupom przeciwników. Odpowiednio wyszkolony łucznik wysyła w powietrze rój pocisków, które spadając osiągają ogromna prędkość i sieją spustoszenie wśród pancernych chorągwi.
Warunek: Założona broń dystansowa
Wzór: 0.7*siła + 0.3*zręczność + broń
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja
Uczeń I 23 77% +2% 36
Uczeń II 24 85% +2% 40
Uczeń III 25 94% +2% 43
Uczeń IV 26 102% +2% 47
Uczeń V 27 111% +3% 50
Uczeń VI 28 119% +3% 54
Uczeń VII 29 128% +3% 58
Adept I 30 136% +3% 63
Adept II 31 145% +3% 68
Adept III 32 153% +4% 74
Adept IV 33 162% +4% 79
Adept V 34 170% +4% 85
Adept VI 35 179% +4% 90
Adept VII 36 187% +4% 95
Mistrz I 37 196% +5% 103
Mistrz II 38 204% +5% 110
Mistrz III 39 213% +5% 117
Mistrz IV 40 221% +5% 124
Mistrz V 41 230% +5% 131
Mistrz VI 42 238% +6% 139
Mistrz VII 43 247% +6% 146

Instynkt przetrwania

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycje Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nieobszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Warunek: brak
Trudność: bardzo niska
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3