Łucznik: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
mNie podano opisu zmian
Linia 3: Linia 3:


<center>
<center>
<big>Głębokie, dzikie lasy Taernu były naturalnym miejscem, gdzie ćwiczyły się w strzelectwie całe zastępy kochających swoją krainę Taernijczyków. Przerażający gąszcz splątanych ze sobą gałęzi nie wpuszczał wiele światła do tych prastarych puszcz, co wymagało od polujących tam łuczników niebywałego oka i opanowania.
<big>Głębokie, dzikie lasy Taernu były naturalnym miejscem, gdzie ćwiczyły się w strzelectwie całe zastępy kochających swoją krainę Taernijczyków. Przerażający gąszcz splątanych ze sobą gałęzi nie wpuszczał wiele światła do tych prastarych puszcz, co wymagało od polujących tam Łuczników niebywałego oka i opanowania.


Poprzez swoje precyzyjne, celne strzały, osłabia przeciwników.</big>
Poprzez swoje precyzyjne, celne strzały, osłabia przeciwników.</big>
Linia 551: Linia 551:
<center>
<center>
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" width="85%" style="background:#40444B; color:#f8f9fa; font-size:14px;
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" width="85%" style="background:#40444B; color:#f8f9fa; font-size:14px;
|+ '''Latom spędzonym w lasach łucznik zawdzięcza niebywałą znajomość ziół i pędów. Mówi się, że pospolity Czarci Pazur to najlepszy przyjaciel strzelca. Żucie tego zioła wyostrza zmysły każdemu, kto go zażyje i znacząco podnosi szansę trafienia wręcz i z dystansu. Pod jego wpływem łucznik zadaje też większe obrażenia z Precyzyjnego strzału.'''</br>
|+ '''Latom spędzonym w lasach Łucznik zawdzięcza niebywałą znajomość ziół i pędów. Mówi się, że pospolity Czarci Pazur to najlepszy przyjaciel strzelca. Żucie tego zioła wyostrza zmysły każdemu, kto go zażyje i znacząco podnosi szansę trafienia wręcz i z dystansu. Pod jego wpływem Łucznik zadaje też większe obrażenia z Precyzyjnego strzału.'''</br>
|- style="border:solid #36393F; vertical-align:center; font-size:18px"
|- style="border:solid #36393F; vertical-align:center; font-size:18px"
! colspan="7" style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |'''Rodzaj akcji''': Buff
! colspan="7" style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |'''Rodzaj akcji''': Buff
Linia 1482: Linia 1482:
| style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |4
| style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |4
|}</center>
|}</center>
* Jeśli przeciwnik ma nałożone efekty z umiejętności '''Zatruta strzała''' oraz '''Krótkie spięcie''', '''Precyzyjny strzał''' nałoży dodatkowy efekt ''Wstrząs'', który można zwiększyć poprzez odbieranie PA za pomocą dowolnej umiejętności (zarówno Łucznika jak i innych klas) w stosunku: -2 pkt odporności za 1 odebrany PA.
* Jeśli przeciwnik ma nałożone efekty z umiejętności '''Zatruta strzała''' oraz '''Krótkie spięcie''', '''Precyzyjny strzał''' nałoży dodatkowy efekt ''Wstrząs'', który można zwiększyć poprzez odbieranie PA za pomocą dowolnej umiejętności (zarówno Łucznika, jak i innych klas) w stosunku: -2 pkt odporności za 1 odebrany PA.


=== [[Plik:Pasek_z_flaga_lodowa_strzala.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Lodowa strzała</span> ===
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_lodowa_strzala.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Lodowa strzała</span> ===
Linia 1750: Linia 1750:
<center>
<center>
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" width="85%" style="background:#40444B; color:#f8f9fa; font-size:14px;
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" width="85%" style="background:#40444B; color:#f8f9fa; font-size:14px;
|+ '''Walka z licznym, dobrze zorganizowanym i walczącym w grupach przeciwnikiem wymusiła na taernijskich strzelcach opuszczenie leśnej utopii i przyswojenie pewnych technik wojskowych. Odpowiednio wyszkolony łucznik potrafi wysłać w powietrze grad strzał, które spadają na całą gromadę wrogów i zadają im obrażenia.'''</br>
|+ '''Walka z licznym, dobrze zorganizowanym i walczącym w grupach przeciwnikiem wymusiła na taernijskich strzelcach opuszczenie leśnej utopii i przyswojenie pewnych technik wojskowych. Odpowiednio wyszkolony Łucznik potrafi wysłać w powietrze grad strzał, które spadają na całą gromadę wrogów i zadają im obrażenia.'''</br>
|- style="border:solid #36393F vertical-align:center; font-size:18px"
|- style="border:solid #36393F vertical-align:center; font-size:18px"
! colspan="5" style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |'''Rodzaj akcji''': Atak Grupowy
! colspan="5" style="background:#40444B; border:solid #36393F; text-align:center" |'''Rodzaj akcji''': Atak Grupowy

Wersja z 17:03, 6 sty 2026

Głębokie, dzikie lasy Taernu były naturalnym miejscem, gdzie ćwiczyły się w strzelectwie całe zastępy kochających swoją krainę Taernijczyków. Przerażający gąszcz splątanych ze sobą gałęzi nie wpuszczał wiele światła do tych prastarych puszcz, co wymagało od polujących tam Łuczników niebywałego oka i opanowania.

Poprzez swoje precyzyjne, celne strzały, osłabia przeciwników.

Umiejętności klasowe




Ognista strzała

Czym byłoby życie bez odrobiny magii? Ta prawda nie jest obca również Łucznikom, którzy z reguły od niej stronią. Jednak dzięki pewnym elementarnym zdolnościom są w stanie zapalić w locie swoje strzały, które zadają obrażenia od ognia. Czasami któraś z nich trafi przeciwnika na tyle dotkliwie, że odbiera mu też część Punktów Akcji i odporności na ten żywioł.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
Dodatkowe PA Odporność na ogień Rundy
Uczeń I 3 99% +9% 9 14 18% -1 -14 2
Uczeń II 4 110% +10% 10 15 20% -2 -15 2
Uczeń III 5 121% +11% 11 17 22% -2 -17 2
Uczeń IV 6 132% +12% 12 18 24% -2 -18 2
Uczeń V 7 143% +13% 13 20 26% -2 -20 2
Uczeń VI 8 154% +14% 14 21 28% -2 -21 2
Uczeń VII 9 165% +15% 14 22 30% -2 -23 3
Adept I 10 176% +16% 16 24 32% -3 -24 3
Adept II 11 187% +17% 17 27 34% -3 -26 3
Adept III 12 198% +18% 18 29 36% -3 -27 3
Adept IV 13 209% +19% 20 31 38% -3 -29 3
Adept V 14 220% +20% 21 33 40% -3 -30 3
Adept VI 15 231% +21% 23 35 42% -3 -32 4
Adept VII 16 242% +22% 24 37 44% -4 -33 4
Mistrz I 17 253% +23% 26 40 46% -4 -35 4
Mistrz II 18 264% +24% 27 43 48% -4 -36 4
Mistrz III 19 275% +25% 29 45 50% -4 -38 4
Mistrz IV 20 286% +26% 31 48 52% -4 -39 4
Mistrz V 21 297% +27% 33 51 54% -4 -41 5
Mistrz VI 22 308% +28% 35 54 56% -4 -42 5
Mistrz VII 23 319% +29% 36 57 58% -4 -44
  • Nakłada na przeciwnika efekt Aura ognia.

Krótkie spięcie

Łucznicy przechowali zapomnianą już wiedzę o stosowaniu w walce proszku z magnomitu. Strzała rozrzuca go nad celem, a jego cząstki zderzają się ze sobą i wyzwalają mnóstwo drobnych ładunków elektrycznych. Przeciwnik zostaje porażony burzą wyładowań, co czyni z niego łatwiejszy cel.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
Obrona wręcz i mentalna Obrona dystansowa Rundy
Uczeń I 5 27% +9% 6 18 60% -14% -18% 2
Uczeń II 6 30% +10% 7 20 62% -15% -20% 2
Uczeń III 7 33% +11% 7 22 64% -17% -22% 2
Uczeń IV 8 36% +12% 8 23 67% -18% -24% 2
Uczeń V 9 39% +13% 8 25 70% -20% -26% 2
Uczeń VI 10 42% +14% 9 27 73% -21% -28% 3
Uczeń VII 11 45% +15% 10 29 76% -23% -30% 3
Adept I 12 48% +16% 10 32 79% -24% -32% 3
Adept II 13 51% +17% 11 34 82% -26% -34% 3
Adept III 14 54% +18% 12 37 85% -27% -36% 3
Adept IV 15 57% +19% 13 40 88% -29% -38% 3
Adept V 16 60% +20% 14 42 91% -30% -40% 4
Adept VI 17 63% +21% 15 45 94% -32% -42% 4
Adept VII 18 66% +22% 16 48 97% -33% -44% 4
Mistrz I 19 69% +23% 17 51 100% -35% -46% 4
Mistrz II 20 72% +24% 18 55 100% -36% -48% 4
Mistrz III 21 75% +25% 20 59 100% -38% -50% 5
Mistrz IV 22 78% +26% 21 62 100% -39% -52% 5
Mistrz V 23 81% +27% 22 66 100% -41% -54% 5
Mistrz VI 24 84% +28% 23 69 100% -42% -56% 5
Mistrz VII 25 87% +29% 24 73 100% -44% -58% 5
  • Nakłada na przeciwnika efekt Krótkie spięcie.

Wyostrzone zmysły

Latom spędzonym w lasach Łucznik zawdzięcza niebywałą znajomość ziół i pędów. Mówi się, że pospolity Czarci Pazur to najlepszy przyjaciel strzelca. Żucie tego zioła wyostrza zmysły każdemu, kto go zażyje i znacząco podnosi szansę trafienia wręcz i z dystansu. Pod jego wpływem Łucznik zadaje też większe obrażenia z Precyzyjnego strzału.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Dodatkowe obrażenia do precyzyjnego Mana Efekt
Modyfikator trafień wręcz Modyfikator trafień dystansowych Rundy
Uczeń I 8 +36% 18 +9% +18% 2
Uczeń II 9 +40% 20 +10% +20% 2
Uczeń III 10 +44% 22 +11% +22% 3
Uczeń IV 11 +48% 23 +12% +24% 3
Uczeń V 12 +52% 25 +13% +26% 3
Uczeń VI 13 +56% 27 +14% +28% 3
Uczeń VII 14 +60% 29 +15% +30% 4
Adept I 15 +64% 32 +16% +32% 4
Adept II 16 +68% 34 +17% +34% 4
Adept III 17 +72% 37 +18% +36% 4
Adept IV 18 +76% 40 +19% +38% 5
Adept V 19 +80% 42 +20% +40% 5
Adept VI 20 +84% 45 +21% +42% 5
Adept VII 21 +88% 48 +22% +44% 5
Mistrz I 22 +92% 51 +23% +46% 6
Mistrz II 23 +96% 55 +24% +48% 6
Mistrz III 24 +100% 59 +25% +50% 6
Mistrz IV 25 +104% 62 +26% +52% 6
Mistrz V 26 +108% 66 +27% +54% 6
Mistrz VI 27 +112% 69 +28% +56% 6
Mistrz VII 28 +116% 73 +29% +58% 6

Piach w oczy

Kiedy tylko Łucznicy opuścili swoje puszcze i ujrzeli, jak niehonorowa może być walka z człowiekiem, sami postanowili wyuczyć się technik, które wyrównają ich szanse, gdy dojdzie do starcia bezpośredniego. W tej roli doskonale sprawdza się sypnięcie przeciwnikowi pyłem w oczy, co drastycznie obniża mu zdolność każdego ataku i nieco obniża obronę na ataki wręcz.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.4 * Siła + 0.6 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Efekt
Modyfikator trafień wręcz, dystansowych i mentalnych Obrona wręcz Rundy
Uczeń I 11 27% +14% 18 -18% -5% 2
Uczeń II 12 30% +15% 20 -20% -5% 2
Uczeń III 13 33% +17% 22 -22% -6% 2
Uczeń IV 14 36% +18% 23 -24% -6% 2
Uczeń V 15 39% +20% 25 -26% -7% 2
Uczeń VI 16 42% +21% 27 -28% -7% 3
Uczeń VII 17 45% +23% 29 -30% -8% 3
Adept I 18 48% +24% 32 -32% -8% 3
Adept II 19 51% +26% 34 -34% -9% 3
Adept III 20 54% +27% 37 -36% -9% 3
Adept IV 21 57% +29% 40 -38% -10% 3
Adept V 22 60% +30% 42 -40% -10% 4
Adept VI 23 63% +32% 45 -42% -11% 4
Adept VII 24 66% +33% 48 -44% -11% 4
Mistrz I 25 69% +35% 51 -46% -12% 4
Mistrz II 26 72% +36% 55 -48% -12% 4
Mistrz III 27 75% +38% 59 -50% -13% 5
Mistrz IV 28 78% +39% 62 -52% -13% 5
Mistrz V 29 81% +41% 66 -54% -14% 5
Mistrz VI 30 84% +42% 69 -56% -14% 5
Mistrz VII 31 87% +44% 73 -58% -15% 5
  • Nakłada na przeciwnika efekt Oślepienie.

Zatruta strzała

Lasy roją się od morderczych ziół. Łucznik wie, z których przyrządzić wywar i wygotować w nim groty. Zatruta strzała jest okrutną mieszanką wiedzy i umiejętności strzeleckich. Toksyny osłabiają przeciwnika, przez co nie jest w stanie atakować z całą swoją siłą i zadaje mniejsze obrażenia. Dodatkowo znacząco zwiększa się jego zużycie many.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
Modyfikator obrażeń fizycznych i magicznych Zużycie many Rundy
Uczeń I 14 54% +9% 9 18 60% -9% +36% 2
Uczeń II 15 60% +10% 10 20 62% -10% +40% 2
Uczeń III 16 66% +11% 11 22 64% -11% +44% 2
Uczeń IV 17 72% +12% 12 23 67% -12% +48% 3
Uczeń V 18 78% +13% 13 25 70% -13% +52% 3
Uczeń VI 19 84% +14% 14 27 73% -14% +56% 3
Uczeń VII 20 90% +15% 14 29 76% -15% +60% 3
Adept I 21 96% +16% 16 32 79% -16% +64% 3
Adept II 22 102% +17% 17 34 82% -17% +68% 4
Adept III 23 108% +18% 18 37 85% -18% +72% 4
Adept IV 24 114% +19% 20 40 88% -19% +76% 4
Adept V 25 120% +20% 21 42 91% -20% +80% 4
Adept VI 26 126% `+21% 23 45 94% -21% +84% 4
Adept VII 27 132% +22% 24 48 97% -22% +88% 5
Mistrz I 28 138% +23% 26 51 100% -23% +92% 5
Mistrz II 29 144% +24% 27 55 100% -24% +96% 5
Mistrz III 30 150% +25% 29 59 100% -25% +100% 5
Mistrz IV 31 156% +26% 31 62 100% -26% +104% 5
Mistrz V 32 162% +27% 33 66 100% -27% +108% 6
Mistrz VI 33 168% +28% 35 69 100% -28% +112% 6
Mistrz VII 34 174% +29% 36 73 100% -29% +116% 6
  • Nakłada na przeciwnika efekt Odurzenie.

Precyzyjny strzał

Lata polowań w taernijskich lasach nauczyły Łuczników niebywałej precyzji. Chwila wstrzymanego oddechu i wyostrzenie zmysłów pomagają im tak wycelować, by przeciwnik otrzymał znaczne obrażenia. Dodatkowo ofiara doznaje wstrząsu pozbawiającego jej części odporności, jeśli została trafiona w stanie krótkiego spięcia i odurzenia. Odebranie jej Punktów Akcji w trakcie jego trwania pogłębia ten efekt.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Efekt
Odporności fizyczne Odporności magiczne Odporności za odebrane PA Rundy
Uczeń I 17 81% +18% 14 -5 -5 -2 1
Uczeń II 18 90% +20% 15 -5 -5 -2 1
Uczeń III 19 99% +22% 17 -6 -6 -2 1
Uczeń IV 20 108% +24% 18 -6 -6 -2 1
Uczeń V 21 117% +26% 20 -7 -7 -2 2
Uczeń VI 22 126% +28% 21 -7 -7 -2 2
Uczeń VII 23 135% +30% 22 -8 -8 -2 2
Adept I 24 144% +32% 24 -8 -8 -2 2
Adept II 25 153% +34% 27 -9 -9 -2 2
Adept III 26 162% +36% 29 -9 -9 -2 2
Adept IV 27 171% +38% 31 -10 -10 -2 2
Adept V 28 180% +40% 33 -10 -10 -2 2
Adept VI 29 189% +42% 35 -11 -11 -2 3
Adept VII 30 198% +44% 37 -11 -11 -2 3
Mistrz I 31 207% +46% 40 -12 -12 -2 3
Mistrz II 32 216% +48% 43 -12 -12 -2 3
Mistrz III 33 225% +50% 45 -13 -13 -2 3
Mistrz IV 34 234% +52% 48 -13 -13 -2 3
Mistrz V 35 243% +54% 51 -14 -14 -2 3
Mistrz VI 36 252% +56% 54 -14 -14 -2 3
Mistrz VII 37 261% +58% 57 -15 -15 -2 4
  • Jeśli przeciwnik ma nałożone efekty z umiejętności Zatruta strzała oraz Krótkie spięcie, Precyzyjny strzał nałoży dodatkowy efekt Wstrząs, który można zwiększyć poprzez odbieranie PA za pomocą dowolnej umiejętności (zarówno Łucznika, jak i innych klas) w stosunku: -2 pkt odporności za 1 odebrany PA.

Lodowa strzała

Łucznik, dzięki odrobinie magii, którą włada, potrafi zamienić strzałę w sopel lodu. W ten sposób nie tylko zadaje przeciwnikowi obrażenia, ale ma też szansę przeszycia go zimnem na wskroś. Gdy do tego dojdzie, wróg znajduje się pod wpływem Aury zimna, która odbiera mu część Punktów Akcji, odporności na zimno oraz powoduje utratę kondycji co rundę.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
PA Odporność na zimno Rundy
Uczeń I 20 99% +9% 9 14 18% -1 -14 2
Uczeń II 21 110% +10% 10 15 20% -2 -15 2
Uczeń III 22 121% +11% 11 17 22% -2 -17 2
Uczeń IV 23 132% +12% 12 18 24% -2 -18 2
Uczeń V 24 143% +13% 13 20 26% -2 -20 2
Uczeń VI 25 154% +14% 14 21 28% -2 -21 2
Uczeń VII 26 165% +15% 14 22 30% -2 -23 3
Adept I 27 176% +16% 16 24 32% -3 -24 3
Adept II 28 187% +17% 17 27 34% -3 -26 3
Adept III 29 198% +18% 18 29 36% -3 -27 3
Adept IV 30 209% +19% 20 31 38% -3 -29 3
Adept V 31 220% +20% 21 33 40% -3 -30 3
Adept VI 32 231% +21% 23 35 42% -3 -32 4
Adept VII 33 242% +22% 24 37 44% -4 -33 4
Mistrz I 34 253% +23% 26 40 46% -4 -35 4
Mistrz II 35 264% +24% 27 43 48% -4 -36 4
Mistrz III 36 275% +25% 29 45 50% -4 -38 4
Mistrz IV 37 286% +26% 31 48 52% -4 -39 4
Mistrz V 38 297% +27% 33 51 54% -4 -41 5
Mistrz VI 39 308% +28% 35 54 56% -5 -42 5
Mistrz VII 40 319% +29% 36 57 58% -5 -44 5
  • Nakłada na przeciwnika efekt Aura zimna.

Grad strzał

Walka z licznym, dobrze zorganizowanym i walczącym w grupach przeciwnikiem wymusiła na taernijskich strzelcach opuszczenie leśnej utopii i przyswojenie pewnych technik wojskowych. Odpowiednio wyszkolony Łucznik potrafi wysłać w powietrze grad strzał, które spadają na całą gromadę wrogów i zadają im obrażenia.
Rodzaj akcji: Atak Grupowy
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń dystansowa
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja
Uczeń I 23 77% +2% 36
Uczeń II 24 85% +2% 40
Uczeń III 25 94% +2% 43
Uczeń IV 26 102% +2% 47
Uczeń V 27 111% +3% 50
Uczeń VI 28 119% +3% 54
Uczeń VII 29 128% +3% 58
Adept I 30 136% +3% 63
Adept II 31 145% +3% 68
Adept III 32 153% +4% 74
Adept IV 33 162% +4% 79
Adept V 34 170% +4% 85
Adept VI 35 179% +4% 90
Adept VII 36 187% +4% 95
Mistrz I 37 196% +5% 103
Mistrz II 38 204% +5% 110
Mistrz III 39 213% +5% 117
Mistrz IV 40 221% +5% 124
Mistrz V 41 230% +5% 131
Mistrz VI 42 238% +6% 139
Mistrz VII 43 247% +6% 146

Instynkt przetrwania

Ciężkie warunki panujące w dzikich lasach nauczyły Łucznika z wyprzedzeniem rozpoznawać niebezpieczeństwo. Instynkt nakazuje mu wtedy przetrwać za wszelką cenę, w czym pomaga mu rozpylenie wokół siebie wywaru z leśnych ziół. Tworzy on osłonę przyjmującą na siebie część obrażeń, ale też ograniczającą kondycję Łucznika i właściwości orba Fu'at. Osłona zużywa się z każdym przyjętym ciosem, jednak wyrzut adrenaliny po trafionym, nie obszarowym ataku zadającym obrażenia powoduje jej odnowienie.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zablokowana kondycja Maksymalna osłona z max PŻ Wzmocnienie osłony trafieniem Konwersja kondycji na osłonę Obrażenia przenoszone na osłonę Rundy
Uczeń I 26 12 14% 60% 10% 80% 60% 1
Uczeń II 27 13 15% 60% 10% 90% 60% 1
Uczeń III 28 14 17% 60% 10% 100% 60% 1
Uczeń IV 29 16 18% 60% 10% 110% 60% 1
Uczeń V 30 17 20% 60% 10% 120% 60% 1
Uczeń VI 31 18 21% 60% 10% 130% 60% 1
Uczeń VII 32 19 23% 60% 10% 140% 60% 1
Adept I 33 21 24% 60% 10% 150% 60% 1
Adept II 34 23 26% 60% 10% 160% 60% 2
Adept III 35 25 27% 60% 10% 170% 60% 2
Adept IV 36 26 29% 60% 10% 180% 60% 2
Adept V 37 28 30% 60% 10% 190% 60% 2
Adept VI 38 30 32% 60% 10% 200% 60% 2
Adept VII 39 32 33% 60% 10% 210% 60% 2
Mistrz I 40 34 35% 60% 10% 220% 60% 2
Mistrz II 41 37 36% 60% 10% 230% 60% 2
Mistrz III 42 39 38% 60% 10% 240% 60% 2
Mistrz IV 43 41 39% 60% 10% 250% 60% 2
Mistrz V 44 44 41% 60% 10% 260% 60% 2
Mistrz VI 45 46 42% 60% 10% 270% 60% 3
Mistrz VII 46 49 44% 60% 10% 280% 60% 3
  • Instynkt Przetrwania działa na obrażenia bierne oraz odbierające PŻ procentowo.
  • Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.