Druid: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Linia 172: Linia 172:
|}</center>
|}</center>
* ''Modyfikator obrażeń magicznych'' wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o '''50%''' swojej wartości.
* ''Modyfikator obrażeń magicznych'' wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o '''50%''' swojej wartości.
* Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt ''Redukcja Leczenia''. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o: '''10% * ilość rund''', maksymalnie 90%.
* Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt ''Redukcja Leczenia''. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o '''10% * ilość rund''', maksymalnie 90%.


=== [[Plik:Pasek_z_flaga_rój_os.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Rój os</span> ===
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_rój_os.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Rój os</span> ===
Linia 1414: Linia 1414:
|}</center>
|}</center>
* ''Modyfikator obrażeń magicznych'' wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o '''50%''' swojej wartości.
* ''Modyfikator obrażeń magicznych'' wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o '''50%''' swojej wartości.
* Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt ''Redukcja Leczenia''. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o: '''10% * ilość rund''', maksymalnie 90%.
* Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt ''Redukcja Leczenia''. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o '''10% * ilość rund''', maksymalnie 90%.


=== [[Plik:Pasek_z_flaga_odczarowanie.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Odczarowanie</span> ===
=== [[Plik:Pasek_z_flaga_odczarowanie.png|link=]] <span style="color:#40444B; font-size:1px">Odczarowanie</span> ===

Wersja z 23:50, 4 mar 2026

Druid to nieugięty obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu, niczym prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą ziemię przez żołdaków Utoru i ich magię. Wściekły jak niedźwiedź przebudzony w środku zimy. Jednocześnie znakomity znachor, który rozumie język natury i potrafi przyzywać jej siły, by chronić siebie i sprzymierzeńców.

Ceniony w drużynie ze względu na umiejętność leczenia, nie pozostaje jednak bezbronny - w walce potrafi uderzyć z bezlitosną mocą.

Umiejętności klasowe




Leczenie

Głęboka znajomość sił natury pozwala Druidowi na odwrócenie procesów niszczących żywe istoty i odnowienie części zdrowia sobie lub sojusznikowi. Leczenie danej postaci wiąże się jednak z nałożeniem na nią efektu zmniejszającego siłę następnego uzdrowienia. Trwa on przez dwie rundy, a każde kolejne Leczenie przedłuża czas o kolejne dwie. Im bardziej skumulowany efekt, tym mniej zdrowia jest w stanie przywrócić Druid.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +5%

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +10%

Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Siła leczenia PZ
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Siła leczenia PZ
Uczeń I 2 32 77%
Uczeń II 3 35 85%
Uczeń III 4 38 94%
Uczeń IV 5 42 102%
Uczeń V 6 45 111%
Uczeń VI 7 48 119%
Uczeń VII 8 51 128%
Adept I 9 56 136%
Adept II 10 61 145%
Adept III 11 66 153%
Adept IV 12 70 162%
Adept V 13 75 170%
Adept VI 14 80 179%
Adept VII 15 85 187%
Mistrz I 16 91 196%
Mistrz II 17 98 204%
Mistrz III 18 104 213%
Mistrz IV 19 110 221%
Mistrz V 20 117 230%
Mistrz VI 21 123 238%
Mistrz VII 22 130 247%
  • Modyfikator obrażeń magicznych wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o 50% swojej wartości.
  • Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt Redukcja Leczenia. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o 10% * ilość rund, maksymalnie 90%.

Rój os

Druid ma przyjaciół także w świecie owadów. Na jego usługi oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go Punktów Akcji i gryząc boleśnie nie tylko od razu, ale też przez kilka kolejnych rund. Ponowne zesłanie Roju os jeszcze w czasie ich trwania zwiększa obrażenia bierne o 30%.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Mentalna
Typ obrażeń: Magiczne
Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Obrażenia
Warunek: brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Efekt
PA Rundy
Uczeń I 5 54% +14% 23 -1 2
Uczeń II 6 60% +15% 25 -1 2
Uczeń III 7 66% +17% 28 -1 2
Uczeń IV 8 72% +18% 30 -2 2
Uczeń V 9 78% +20% 32 -2 2
Uczeń VI 10 84% +21% 35 -2 3
Uczeń VII 11 90% +23% 37 -2 3
Adept I 12 96% +24% 40 -2 3
Adept II 13 102% +26% 44 -2 3
Adept III 14 108% +27% 47 -2 3
Adept IV 15 114% +29% 51 -2 3
Adept V 16 120% +30% 54 -3 4
Adept VI 17 126% +32% 58 -3 4
Adept VII 18 132% +33% 61 -3 4
Mistrz I 19 138% +35% 66 -3 4
Mistrz II 20 144% +36% 70 -3 4
Mistrz III 21 150% +38% 75 -3 5
Mistrz IV 22 156% +39% 79 -3 5
Mistrz V 23 162% +41% 84 -4 5
Mistrz VI 24 168% +42% 89 -4 5
Mistrz VII 25 174% +44% 93 -4 5
  • Zadaje obrażenia bierne.

Źródło natury

Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid wie, jak zaczerpnąć z nieskończonych źródeł magii opływającej świat. Dzięki temu jest w stanie zmniejszyć zużycie many, co pozwala dłużej aktywnie walczyć. Z dobrodziejstw Źródła natury może skorzystać zarówno Druid, jak i wybrany przez niego sojusznik.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zużycie many Rundy
Uczeń I 8 18 -16% 2
Uczeń II 9 20 -18% 2
Uczeń III 10 22 -20% 2
Uczeń IV 11 23 -22% 3
Uczeń V 12 25 -23% 3
Uczeń VI 13 27 -25% 3
Uczeń VII 14 29 -27% 4
Adept I 15 32 -29% 4
Adept II 16 34 -31% 4
Adept III 17 37 -32% 4
Adept IV 18 40 -34% 5
Adept V 19 42 -36% 5
Adept VI 20 45 -38% 5
Adept VII 21 48 -40% 5
Mistrz I 22 51 -41% 6
Mistrz II 23 55 -43% 6
Mistrz III 24 59 -45% 6
Mistrz IV 25 62 -47% 6
Mistrz V 26 66 -49% 6
Mistrz VI 27 69 -50% 6
Mistrz VII 28 73 -52% 6
  • Efekty zmniejszenia zużycia many ze Źródła Natury oraz psychomodyfikatorów sumują się, jednak ich suma nie może przekroczyć limitu modyfikatora wynoszącego -60%.

Wzmocnienie

Czerpiąc z nieprzebranych dobrodziejstw natury, Druid jest w stanie na bieżąco uzupełniać zapasy energetyczne wybranej istoty. Wzmocnienie przywraca część kondycji na początku każdej rundy, co pozwala dłużej aktywnie walczyć.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Siła leczenia kondycji Rundy
Uczeń I 11 27 17% 2
Uczeń II 12 30 19% 2
Uczeń III 13 32 25% 2
Uczeń IV 14 35 25% 3
Uczeń V 15 38 29% 3
Uczeń VI 16 41 33% 3
Uczeń VII 17 43 37% 3
Adept I 18 47 41% 3
Adept II 19 51 34% 4
Adept III 20 55 37% 4
Adept IV 21 59 40% 4
Adept V 22 63 43% 4
Adept VI 23 68 46% 4
Adept VII 24 72 39% 5
Mistrz I 25 77 41% 5
Mistrz II 26 82 44% 5
Mistrz III 27 88 46% 5
Mistrz IV 28 93 48% 5
Mistrz V 29 99 42% 6
Mistrz VI 30 104 44% 6
Mistrz VII 31 109 46% 6
  • Wzmocnienie przywraca kondycję tylko na bazie Siły leczenia kondycji oraz maksymalnego zasobu kondycji gracza na którym znajduje się efekt. Przywrócona kondycja = Siła leczenia kondycji * Maksymalny zasób kondycji gracza.
  • Statystyki Druida nie wpływają w żaden sposób na wartość przywróconego zasobu.
  • Przywrócona kondycja nie może przekroczyć maksymalnego zasobu kondycji gracza.

Naturalna odporność

Dzięki głębokiemu poznaniu tajników natury Druid jest w stanie natychmiast wzmocnić swoje odporności fizyczne. Przyzywa odwieczne siły, które skupiają się wokół niego i tworzą naturalny pancerz. W rezultacie Druid otrzymuje mniejsze obrażenia.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Odporności fizyczne Rundy
Uczeń I 14 27 +18 2
Uczeń II 15 30 +20 2
Uczeń III 16 32 +22 2
Uczeń IV 17 35 +24 3
Uczeń V 18 38 +26 3
Uczeń VI 19 41 +28 3
Uczeń VII 20 43 +30 3
Adept I 21 47 +32 3
Adept II 22 51 +34 4
Adept III 23 55 +36 4
Adept IV 24 59 +38 4
Adept V 25 63 +40 4
Adept VI 26 68 +42 4
Adept VII 27 72 +44 5
Mistrz I 28 77 +46 5
Mistrz II 29 82 +48 5
Mistrz III 30 88 +50 5
Mistrz IV 31 93 +52 5
Mistrz V 32 99 +54 6
Mistrz VI 33 104 +56 6
Mistrz VII 34 109 +58 6
  • Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.

Uderzenie

Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej wiedzy, sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące. Uderzenie to brutalny atak wręcz, którego jedynym celem jest zadanie wrogowi obrażeń. Są one tym większe, im mniej efektywnie Druid jest w stanie uzupełniać swoje zdrowie - każda runda trwania efektu redukującego siłę Leczenia zwiększa obrażenia o 4%.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Magiczne
Wzór: (0.7 * Moc + 0.3 * Wiedza + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń biała
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Kondycja
Uczeń I 17 100% +18% 9 7
Uczeń II 18 110% +20% 10 8
Uczeń III 19 120% +22% 11 8
Uczeń IV 20 131% +24% 12 9
Uczeń V 21 141% +26% 13 10
Uczeń VI 22 152% +28% 14 10
Uczeń VII 23 163% +30% 14 11
Adept I 24 174% +32% 16 12
Adept II 25 184% +34% 17 13
Adept III 26 194% +36% 18 14
Adept IV 27 204% +38% 20 15
Adept V 28 214% +40% 21 16
Adept VI 29 224% +42% 23 18
Adept VII 30 234% +44% 24 19
Mistrz I 31 244% +46% 26 20
Mistrz II 32 254% +48% 27 21
Mistrz III 33 264% +50% 29 23
Mistrz IV 34 274% +52% 31 24
Mistrz V 35 285% +54% 33 26
Mistrz VI 36 295% +56% 35 27
Mistrz VII 37 305% +58% 36 28
  • Efekt Redukcja Leczenia wzmacnia obrażenia umiejętności Uderzenie. Wzmocnienie to wynosi 4% za każdą skumulowaną rundę Redukcji Leczenia, maksymalnie 60%.

Korzenie

Druid może kontrolować rośliny i za ich pomocą opleść przeciwnika korzeniami. Traci on przez to zdrowie w momencie rzucania czaru i przez kilka kolejnych rund, a także gorzej broni się na dystans. Ponowne nałożenie Korzeni unieruchamia wroga, blokując mu wykonywanie ataków wręcz. W starciu z innym graczem każde kolejne użycie Korzeni w tej samej rundzie jest o 15% mniej celne od poprzedniego.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Mentalna
Typ obrażeń: Magiczne
Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Obrona dystansowa Rundy
Uczeń I 20 65% -10% 27 -14% 1
Uczeń II 21 72% -10% 30 -15% 1
Uczeń III 22 79% -9% 32 -17% 1
Uczeń IV 23 86% -9% 35 -18% 1
Uczeń V 24 94% -8% 38 -20% 2
Uczeń VI 25 101% -8% 41 -21% 2
Uczeń VII 26 108% -7% 43 -23% 2
Adept I 27 115% -7% 47 -24% 2
Adept II 28 122% -6% 51 -26% 2
Adept III 29 130% -6% 55 -27% 2
Adept IV 30 137% -5% 59 -29% 2
Adept V 31 144% -5% 63 -30% 2
Adept VI 32 151% -4% 68 -32% 3
Adept VII 33 158% -4% 72 -33% 3
Mistrz I 34 166% -3% 77 -35% 3
Mistrz II 35 173% -3% 82 -36% 3
Mistrz III 36 180% -2% 88 -38% 3
Mistrz IV 37 187% -2% 93 -39% 3
Mistrz V 38 194% -1% 99 -41% 3
Mistrz VI 39 202% -1% 104 -42% 3
Mistrz VII 40 209% +0% 109 -44% 4
  • Pierwsze trafienie umiejętnością nakłada efekt Korzenie. Efekt ten zadaje obrażenia bierne.
  • Drugie trafienie umiejętnością nakłada efekt Unieruchomienie. Efekt ten całkowicie uniemożliwia wykonywanie ataków ze strefy wręcz oraz ucieczkę z walki.
  • Każde kolejne użycie umiejętności na przeciwniku posiadającym aktywny efekt Unieruchomienia ma 0% szansy na trafienie i nie zadaje obrażeń.

Leczenie grupowe

Konieczność łączenia się w grupy w walce z najeźdźcą zmusiła Druidów do opracowania techniki wspierającej wszystkich sprzymierzeńców naraz. Owocem ich pracy jest Leczenie grupowe - słabsze od zwykłego, ale przywracające część zdrowia każdemu w drużynie. Umiejętność ta również nakłada efekt zmniejszający siłę kolejnego uzdrowienia, jednak trwa on tylko jedną rundę.
Rodzaj akcji: Buff Grupowy
Trudność: Wysoka
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 3 PA (100%)
40 Umiejętność na: 2 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)
120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +5%

Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Siła leczenia PŻ
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła leczenia PŻ Mana
Uczeń I 23 +59% 54
Uczeń II 24 +65% 59
Uczeń III 25 +72% 65
Uczeń IV 26 +78% 70
Uczeń V 27 +85% 76
Uczeń VI 28 +91% 81
Uczeń VII 29 +98% 86
Adept I 30 +104% 95
Adept II 31 +111% 103
Adept III 32 +117% 111
Adept IV 33 +124% 119
Adept V 34 +130% 127
Adept VI 35 +137% 135
Adept VII 36 +143% 143
Mistrz I 37 +150% 154
Mistrz II 38 +156% 165
Mistrz III 39 +163% 176
Mistrz IV 40 +169% 186
Mistrz V 41 +176% 197
Mistrz VI 42 +182% 208
Mistrz VII 43 +189% 219
  • Modyfikator obrażeń magicznych wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o 50% swojej wartości.
  • Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt Redukcja Leczenia. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o 10% * ilość rund, maksymalnie 90%.

Odczarowanie

Rytuał Odczarowania pozwala Druidowi przywrócić stan pierwotnej harmonii i oczyścić wybraną osobę z nałożonych na nią efektów - zarówno negatywnych, jak i pozytywnych. Skuteczność wskazuje, ile z nich zostanie jednorazowo usuniętych. Trudność większości efektów wynosi 100 (czyli np. Odczarowanie o sile 180 usunie minimum jeden efekt, a dodatkowo będzie 80% szansy na usunięcie drugiego). Niektóre mogą jednak wymagać większej ilości oczyszczeń.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła odczarowania: +10

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła odczarowania: +40

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła odczarowania Mana
Uczeń I 26 +180 27
Uczeń II 27 +200 30
Uczeń III 28 +220 32
Uczeń IV 29 +240 35
Uczeń V 30 +260 38
Uczeń VI 31 +280 41
Uczeń VII 32 +300 43
Adept I 33 +320 47
Adept II 34 +340 51
Adept III 35 +360 55
Adept IV 36 +380 59
Adept V 37 +400 63
Adept VI 38 +420 68
Adept VII 39 +440 72
Mistrz I 40 +460 77
Mistrz II 41 +480 82
Mistrz III 42 +500 88
Mistrz IV 43 +520 93
Mistrz V 44 +540 99
Mistrz VI 45 +560 104
Mistrz VII 46 +580 109