Rycerz

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Rycerz to waleczny i bohaterski wojownik. Kieruje się nakazami honoru i siłą swojego oręża stara się przywrócić utraconą ojczyznę. Jest urodzonym dowódcą, wspiera swoich taernijskich braci, prowadzi i ochrania.

Jego potencjał widać w większych potyczkach, w których zagrzewa swoich towarzyszy do boju i ochrania ich, biorąc na siebie część obrażeń.

Umiejętności klasowe




Leczenie

Tarcza nie służy wyłącznie do obrony – wprawny Rycerz potrafi po prostu mocno przyłożyć nią przeciwnikowi. Taki cios nie tylko zadaje obrażenia, ale też naraża wroga na głębsze rany z Potężnego uderzenia.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +5%

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +10%

Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Siła leczenia PŻ
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Siła leczenia PŻ
Uczeń I 2 32 77%
Uczeń II 3 35 85%
Uczeń III 4 38 94%
Uczeń IV 5 42 102%
Uczeń V 6 45 111%
Uczeń VI 7 48 119%
Uczeń VII 8 51 128%
Adept I 9 56 136%
Adept II 10 61 145%
Adept III 11 66 153%
Adept IV 12 70 162%
Adept V 13 75 170%
Adept VI 14 80 179%
Adept VII 15 85 187%
Mistrz I 16 91 196%
Mistrz II 17 98 204%
Mistrz III 18 104 213%
Mistrz IV 19 110 221%
Mistrz V 20 117 230%
Mistrz VI 21 123 238%
Mistrz VII 22 130 247%
  • Nakłada na przeciwnika efekt Roztrzaskanie.

Rzut z biodra

Etos rycerzy nie zawsze przystaje do brudnej rzeczywistości, co zmusza ich do stosowania mniej honorowych metod. Jedną z nich jest rzut nożem od dołu, który zadaje spore obrażenia na krótkim dystansie. Przy odrobinie szczęścia nóż może przebić pancerz, obniżając odporności fizyczne przeciwnika.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.2 * Siła + 0.8 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Szansa na dodatkowy efekt Efekt
Odporności fizyczne Rundy
Uczeń I 5 54% +9% 9 +14% -6 2
Uczeń II 6 60% +10% 10 +15% -7 2
Uczeń III 7 66% +11% 11 +17% -8 2
Uczeń IV 8 72% +12% 12 +18% -8 2
Uczeń V 9 78% +13% 13 +20% -9 2
Uczeń VI 10 84% +14% 14 +21% -10 2
Uczeń VII 11 90% +15% 14 +23% -11 2
Adept I 12 96% +16% 16 +24% -11 2
Adept II 13 102% +17% 17 +26% -12 2
Adept III 14 108% +18% 18 +27% -13 2
Adept IV 15 114% +19% 20 +29% -13 2
Adept V 16 120% +20% 21 +30% -14 2
Adept VI 17 126% +21% 23 +32% -15 3
Adept VII 18 132% +22% 24 +33% -15 3
Mistrz I 19 138% +23% 26 +35% -16 3
Mistrz II 20 144% +24% 27 +36% -17 3
Mistrz III 21 150% +25% 29 +38% -18 3
Mistrz IV 22 156% +26% 31 +39% -18 3
Mistrz V 23 162% +27% 33 +41% -19 3
Mistrz VI 24 168% +28% 35 +42% -20 3
Mistrz VII 25 174% +29% 36 +44% -20 3
  • Nakłada na przeciwnika efekt Przebicie pancerza.

Źródło natury

Ofiarność i chęć czynienia dobra są priorytetami Rycerza. Jest on jednak świadom, że nie każdy konflikt można załagodzić bez rozlewu krwi, a w imię zasad trzeba być gotowym oddać życie. Pod wpływem poświęcenia postać zadaje znacznie większe obrażenia i częściej trafia ze strefy wręcz, ale za to jest narażona na głębsze rany. Wzmocnienie jest tym większe, im bardziej doświadczony i silny jest Rycerz.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Efekt
Zużycie many Rundy
Uczeń I 8 18 -16% 2
Uczeń II 9 20 -18% 2
Uczeń III 10 22 -20% 2
Uczeń IV 11 23 -22% 3
Uczeń V 12 25 -23% 3
Uczeń VI 13 27 -25% 3
Uczeń VII 14 29 -27% 4
Adept I 15 32 -29% 4
Adept II 16 34 -31% 4
Adept III 17 37 -32% 4
Adept IV 18 40 -34% 5
Adept V 19 42 -36% 5
Adept VI 20 45 -38% 5
Adept VII 21 48 -40% 5
Mistrz I 22 51 -41% 6
Mistrz II 23 55 -43% 6
Mistrz III 24 59 -45% 6
Mistrz IV 25 62 -47% 6
Mistrz V 26 66 -49% 6
Mistrz VI 27 69 -50% 6
Mistrz VII 28 73 -52% 6
  • Efekty zmniejszenia zużycia many ze Źródła Natury oraz psychomodyfikatorów sumują się, jednak ich suma nie może przekroczyć limitu modyfikatora wynoszącego -60%.

Wzmocnienie

Tarcza nie chroni przed urokami, więc Rycerz musiał znaleźć na nie inny sposób. Efektem wieloletnich treningów jest zdolność wywołania wokół siebie lub sojusznika Aury czystości, która zwiększa obronę mentalną i redukuje wszelkie obrażenia. Jej podtrzymanie wymaga jednak wysiłku, przez co postać gorzej się broni na pozostałe strefy i traci część many na początku każdej rundy.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Siła leczenia kondycji Rundy
Uczeń I 11 27 17% 2
Uczeń II 12 30 19% 2
Uczeń III 13 32 25% 2
Uczeń IV 14 35 25% 3
Uczeń V 15 38 29% 3
Uczeń VI 16 41 33% 3
Uczeń VII 17 43 37% 3
Adept I 18 47 41% 3
Adept II 19 51 34% 4
Adept III 20 55 37% 4
Adept IV 21 59 40% 4
Adept V 22 63 43% 4
Adept VI 23 68 46% 4
Adept VII 24 72 39% 5
Mistrz I 25 77 41% 5
Mistrz II 26 82 44% 5
Mistrz III 27 88 46% 5
Mistrz IV 28 93 48% 5
Mistrz V 29 99 42% 6
Mistrz VI 30 104 44% 6
Mistrz VII 31 109 46% 6
  • Wzmocnienie przywraca kondycję tylko na bazie Siły leczenia kondycji oraz maksymalnego zasobu kondycji gracza na którym znajduje się efekt. Przywrócona kondycja = Siła leczenia kondycji * Maksymalny zasób kondycji gracza.
  • Statystyki Rycerza nie wpływają w żaden sposób na wartość przywróconego zasobu.
  • Przywrócona kondycja nie może przekroczyć maksymalnego zasobu kondycji gracza.

Naturalna odporność

Tarcza to nie płot, za którym można się schować. Rycerz doskonale wie, jak się nią zasłonić, by ataki wręcz i dystansowe zadawały znacznie mniejsze obrażenia. Odbywa się to kosztem jego celności, jeśli jest w pełni sił - dopiero pod wpływem adrenaliny spowodowanej chociaż lekkimi ranami odzyskuje pewność ręki. Ponadto każdy udany blok w danej rundzie jest o 3% słabszy od poprzedniego, a chronienie towarzysza osłabia go o kolejne 3%.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Odporności fizyczne Rundy
Uczeń I 14 27 +18 2
Uczeń II 15 30 +20 2
Uczeń III 16 32 +22 2
Uczeń IV 17 35 +24 3
Uczeń V 18 38 +26 3
Uczeń VI 19 41 +28 3
Uczeń VII 20 43 +30 3
Adept I 21 47 +32 3
Adept II 22 51 +34 4
Adept III 23 55 +36 4
Adept IV 24 59 +38 4
Adept V 25 63 +40 4
Adept VI 26 68 +42 4
Adept VII 27 72 +44 5
Mistrz I 28 77 +46 5
Mistrz II 29 82 +48 5
Mistrz III 30 88 +50 5
Mistrz IV 31 93 +52 5
Mistrz V 32 99 +54 6
Mistrz VI 33 104 +56 6
Mistrz VII 34 109 +58 6
  • Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.

Potężne uderzenie

Nawet tak opanowany Taernijczyk jak Rycerz potrafi po prostu rzucić się w wir walki, by rozpłatać wrogów swoim mieczem. Potężne uderzenie to umiejętność zadająca znaczne obrażenia, które dodatkowo można zwiększyć poprzez wcześniejsze oszołomienie wroga Mierzonym ciosem.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja
Uczeń I 17 99% +14% 18
Uczeń II 18 110% +15% 20
Uczeń III 19 121% +17% 22
Uczeń IV 20 132% +18% 23
Uczeń V 21 143% +20% 25
Uczeń VI 22 154% +21% 27
Uczeń VII 23 165% +23% 29
Adept I 24 176% +24% 32
Adept II 25 187% +26% 34
Adept III 26 198% +27% 37
Adept IV 27 209% +29% 40
Adept V 28 220% +30% 42
Adept VI 29 231% +32% 45
Adept VII 30 242% +33% 48
Mistrz I 31 253% +35% 51
Mistrz II 32 264% +36% 55
Mistrz III 33 275% +38% 59
Mistrz IV 34 286% +39% 62
Mistrz V 35 297% +41% 66
Mistrz VI 36 308% +42% 69
Mistrz VII 37 319% +44% 73

Korzenie

Podczas wieloletnich treningów Rycerze ćwiczyli przede wszystkim techniki obronne. Jednak jak mówi stare porzekadło – najskuteczniejszą obroną jest atak. Oszołomiony Mierzonym ciosem przeciwnik zaczyna gorzej bronić się wręcz i rzadziej trafiać z pozostałych stref. Ponadto zadaje mniejsze obrażenia ze strefy mentalnej.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Mentalna
Typ obrażeń: Magiczne
Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Mana Obrona dystansowa Rundy
Uczeń I 20 65% -10% 27 -14% 1
Uczeń II 21 72% -10% 30 -15% 1
Uczeń III 22 79% -9% 32 -17% 1
Uczeń IV 23 86% -9% 35 -18% 1
Uczeń V 24 94% -8% 38 -20% 2
Uczeń VI 25 101% -8% 41 -21% 2
Uczeń VII 26 108% -7% 43 -23% 2
Adept I 27 115% -7% 47 -24% 2
Adept II 28 122% -6% 51 -26% 2
Adept III 29 130% -6% 55 -27% 2
Adept IV 30 137% -5% 59 -29% 2
Adept V 31 144% -5% 63 -30% 2
Adept VI 32 151% -4% 68 -32% 3
Adept VII 33 158% -4% 72 -33% 3
Mistrz I 34 166% -3% 77 -35% 3
Mistrz II 35 173% -3% 82 -36% 3
Mistrz III 36 180% -2% 88 -38% 3
Mistrz IV 37 187% -2% 93 -39% 3
Mistrz V 38 194% -1% 99 -41% 3
Mistrz VI 39 202% -1% 104 -42% 3
Mistrz VII 40 209% +0% 109 -44% 4
  • Pierwsze trafienie umiejętnością nakłada efekt Korzenie. Efekt ten zadaje obrażenia bierne.
  • Drugie trafienie umiejętnością nakłada efekt Unieruchomienie. Efekt ten całkowicie uniemożliwia wykonywanie ataków ze strefy wręcz.
  • Każde kolejne użycie umiejętności na przeciwniku posiadającym aktywny efekt Unieruchomienia ma 0% szansy na trafienie i nie zadaje obrażeń.

Leczenie grupowe

Rycerz wykorzystuje swoje naturalne zdolności przywódcze i charyzmę, by wesprzeć towarzyszy broni. Pod wpływem jego zapalczywych mów i okrzyków każdy w drużynie odnajduje w sobie dodatkowe pokłady zręczności i wiedzy. Dzięki temu wszyscy częściej trafiają, lepiej się bronią i zadają nieco większe obrażenia. Wzmocnienie jest tym większe, im bardziej doświadczony i zręczny jest Rycerz.
Rodzaj akcji: Buff Grupowy
Trudność: Wysoka
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 3 PA (100%)
40 Umiejętność na: 2 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)
120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła leczenia PŻ: +5%

Wzór: (1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza) * Siła leczenia PŻ
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła leczenia PŻ Mana
Uczeń I 23 +59% 54
Uczeń II 24 +65% 59
Uczeń III 25 +72% 65
Uczeń IV 26 +78% 70
Uczeń V 27 +85% 76
Uczeń VI 28 +91% 81
Uczeń VII 29 +98% 86
Adept I 30 +104% 95
Adept II 31 +111% 103
Adept III 32 +117% 111
Adept IV 33 +124% 119
Adept V 34 +130% 127
Adept VI 35 +137% 135
Adept VII 36 +143% 143
Mistrz I 37 +150% 154
Mistrz II 38 +156% 165
Mistrz III 39 +163% 176
Mistrz IV 40 +169% 186
Mistrz V 41 +176% 197
Mistrz VI 42 +182% 208
Mistrz VII 43 +189% 219
  • Modyfikator obrażeń magicznych wpływa na siłę leczenia PŻ, ale tylko o 50% swojej wartości.
  • Każde użycie umiejętności nakłada na postać efekt Redukcja Leczenia. Efekt ten kumuluje się i obniża wartość leczenia o: 10% * ilość rund, maksymalnie 90%.

Odczarowanie

Rycerz to przede wszystkim przewodnik i obrońca. Etos nakazuje mu chronić najbardziej zagrożonego towarzysza nawet za cenę swojego życia. Zasłania go więc własną piersią przyjmując na siebie większość wymierzonych w sojusznika ataków wręcz i z dystansu. Ochrona osłabia o 3% skuteczność Bloku tarczą.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła odczarowania: +10

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Siła odczarowania: +40

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Siła odczarowania Mana
Uczeń I 26 +180 27
Uczeń II 27 +200 30
Uczeń III 28 +220 32
Uczeń IV 29 +240 35
Uczeń V 30 +260 38
Uczeń VI 31 +280 41
Uczeń VII 32 +300 43
Adept I 33 +320 47
Adept II 34 +340 51
Adept III 35 +360 55
Adept IV 36 +380 59
Adept V 37 +400 63
Adept VI 38 +420 68
Adept VII 39 +440 72
Mistrz I 40 +460 77
Mistrz II 41 +480 82
Mistrz III 42 +500 88
Mistrz IV 43 +520 93
Mistrz V 44 +540 99
Mistrz VI 45 +560 104
Mistrz VII 46 +580 109