Druid to nieugięty obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu niczym prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą ziemię przez żołdaków Utoru i ich magię. Wściekły jak niedźwiedź przebudzony w środku zimy. Jednocześnie znakomity znachor, który rozumie język natury i potrafi przyzywać jej siły, by chronić siebie i sprzymierzeńców. Ceniony w drużynie ze względu na umiejętność leczenia, nie pozostaje jednak bezbronny - w walce potrafi uderzyć z bezlitosną mocą.
Zalety
Wady
Umiejętności przywracające zasoby i zdrowie w walce.
Niskie obrażenia.
Dobre uroki i obrona przed nimi.
Słaba obrona wręcz.
'
Umiejętności klasowe
Leczenie
Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Każde użycie wiąże się z otrzymaniem przez leczonego 2 rund debuffa zmniejszającego efektywność leczenia.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Efekt
Uczeń I
2
32
+77%
Uczeń II
3
35
+85%
Uczeń III
4
38
+94%
Uczeń IV
5
42
+102%
Uczeń V
6
45
+111%
Uczeń VI
7
48
+119%
Uczeń VII
8
51
+128%
Adept I
9
56
+136%
Adept II
10
61
+145%
Adept III
11
66
+153%
Adept IV
12
70
+162%
Adept V
13
75
+170%
Adept VI
14
80
+179%
Adept VII
15
85
+187%
Mistrz I
16
91
+196%
Mistrz II
17
98
+204%
Mistrz III
18
104
+213%
Mistrz IV
19
110
+221%
Mistrz V
20
117
+230%
Mistrz VI
21
123
+238%
Mistrz VII
22
130
+247%
Dodatkowe informacje:
Na siłę leczenia wpływa modyfikator obrażeń magicznych - Abaf - w ilości połowy wartości modyfikatora.
Rój os
Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, gryząc go boleśnie i pozbawiając sił do wykonywania akcji. Ponowne zesłanie roju os w czasie ich trwania powoduje skumulowanie zadawanych obrażeń, z poprzednich pozostaje 30%.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Efekt
PA
Rundy
Uczeń I
5
54%
+5%
23
-1
2
Uczeń II
6
60%
+5%
25
-1
2
Uczeń III
7
66%
+6%
28
-1
2
Uczeń IV
8
72%
+6%
30
-2
2
Uczeń V
9
78%
+7%
32
-2
2
Uczeń VI
10
84%
+7%
35
-2
3
Uczeń VII
11
90%
+8%
37
-2
3
Adept I
12
96%
+8%
40
-2
3
Adept II
13
102%
+9%
44
-2
3
Adept III
14
108%
+9%
47
-2
3
Adept IV
15
114%
+10%
51
-2
3
Adept V
16
120%
+10%
54
-3
4
Adept VI
17
126%
+11%
58
-3
4
Adept VII
18
132%
+11%
61
-3
4
Mistrz I
19
138%
+12%
66
-3
4
Mistrz II
20
144%
+12%
70
-3
4
Mistrz III
21
150%
+13%
75
-3
5
Mistrz IV
22
156%
+13%
79
-3
5
Mistrz V
23
162%
+14%
84
-4
5
Mistrz VI
24
168%
+14%
89
-4
5
Mistrz VII
25
174%
+15%
93
-4
5
Źródło natury
Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid zna tajne dojścia do nieskończonych źródeł energii magicznej oraz zna zasady jej działania. Dzięki temu jest w stanie zoptymalizować korzystanie z many, co sprawia, że wykonywane przez niego czary kosztują go mniej wysiłku. Ze Źródła natury może też korzystać wybrany przez Druida sojusznik.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Efekt
Zużycie many
Rundy
Uczeń I
8
18
-16%
2
Uczeń II
9
20
-18%
2
Uczeń III
10
22
-20%
2
Uczeń IV
11
23
-22%
3
Uczeń V
12
25
-23%
3
Uczeń VI
13
27
-25%
3
Uczeń VII
14
29
-27%
4
Adept I
15
32
-29%
4
Adept II
16
34
-31%
4
Adept III
17
37
-32%
4
Adept IV
18
40
-34%
5
Adept V
19
42
-36%
5
Adept VI
20
45
-38%
5
Adept VII
21
48
-40%
5
Mistrz I
22
51
-41%
6
Mistrz II
23
55
-43%
6
Mistrz III
24
59
-45%
6
Mistrz IV
25
62
-47%
6
Mistrz V
26
66
-49%
6
Mistrz VI
27
69
-50%
6
Mistrz VII
28
73
-52%
6
Wzmocnienie
Czerpiąc z nieprzebranych źródeł natury, Druid wzmacnia organizm swój lub wybranego sojusznika, uzupełniając jego energetyczne zapasy. Umiejętność bezpośrednio wpływa na poziom kondycji, która jest przywracana stopniowo przez określony czas, w zależności od biegłości Druida.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Siła leczenia kondycji
Rundy
Uczeń I
11
27
17%
2
Uczeń II
12
30
19%
2
Uczeń III
13
32
25%
2
Uczeń IV
14
35
25%
3
Uczeń V
15
38
29%
3
Uczeń VI
16
41
33%
3
Uczeń VII
17
43
37%
3
Adept I
18
47
41%
3
Adept II
19
51
34%
4
Adept III
20
55
37%
4
Adept IV
21
59
40%
4
Adept V
22
63
43%
4
Adept VI
23
68
46%
4
Adept VII
24
72
39%
5
Mistrz I
25
77
41%
5
Mistrz II
26
82
44%
5
Mistrz III
27
88
46%
5
Mistrz IV
28
93
48%
5
Mistrz V
29
99
42%
6
Mistrz VI
30
104
44%
6
Mistrz VII
31
109
46%
6
Naturalna odporność
Dzięki głębokiemu poznaniu tajników natury Druid jest w stanie natychmiast wzmocnić swoją odporność fizyczną. Przyzywa odwieczne siły, które skupiają się wokół niego i tworzą naturalny pancerz. W rezultacie Druid otrzymuje mniejsze obrażenia.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Odporności fizyczne
Rundy
Uczeń I
14
27
+18
2
Uczeń II
15
30
+20
2
Uczeń III
16
32
+22
2
Uczeń IV
17
35
+24
3
Uczeń V
18
38
+26
3
Uczeń VI
19
41
+28
3
Uczeń VII
20
43
+30
3
Adept I
21
47
+32
3
Adept II
22
51
+34
4
Adept III
23
55
+36
4
Adept IV
24
59
+38
4
Adept V
25
63
+40
4
Adept VI
26
68
+42
4
Adept VII
27
72
+44
5
Mistrz I
28
77
+46
5
Mistrz II
29
82
+48
5
Mistrz III
30
88
+50
5
Mistrz IV
31
93
+52
5
Mistrz V
32
99
+54
6
Mistrz VI
33
104
+56
6
Mistrz VII
34
109
+58
6
Uderzenie
Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej Mocy, sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące i nie do odparcia. Dodatkowo dzierżona przez niego broń zaczyna emanować naturalnym światłem, które jest przejawem potęgi przywołanych mocy. Gniew Żywiołu to wsparty Mocą brutalny atak wręcz. Leczenie wzmacnia jego siłę - każda runda trwania debuffa podnosi podstawowe obrażenia z Uderzenia o 4%.
Warunek: Założona broń biała
Wzór: 0.7*moc + 0.3*wiedza + broń
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Kondycja
Uczeń I
17
90%
+14%
9
7
Uczeń II
18
100%
+15%
10
8
Uczeń III
19
110%
+17%
11
8
Uczeń IV
20
120%
+18%
12
9
Uczeń V
21
130%
+20%
13
10
Uczeń VI
22
140%
+21%
14
10
Uczeń VII
23
150%
+23%
14
11
Adept I
24
160%
+24%
16
12
Adept II
25
170%
+26%
17
13
Adept III
26
180%
+27%
18
14
Adept IV
27
190%
+29%
20
15
Adept V
28
200%
+30%
21
16
Adept VI
29
210%
+32%
23
18
Adept VII
30
220%
+33%
24
19
Mistrz I
31
230%
+35%
26
20
Mistrz II
32
240%
+36%
27
21
Mistrz III
33
250%
+38%
29
23
Mistrz IV
34
260%
+39%
31
24
Mistrz V
35
270%
+41%
33
26
Mistrz VI
36
280%
+42%
35
27
Mistrz VII
37
290%
+44%
36
28
Korzenie
Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Dzięki więzi ze światem roślin sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika. Zostaje on zraniony, czego skutki odczuwa przez dłuższy czas oraz trudniej jest mu się bronić z dystansu. Druid może też zacisnąć korzenie mocniej, co przykuwa wroga do ziemi, uniemożliwiając mu wykonywanie ataków wręcz. W PvP powtarzanie korzeni w jednej rundzie skutkuje karą -15% do trafienia dla rzucającego. Resetuje się co turę.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Obrona dystansowa
Rundy
Uczeń I
20
65%
-15%
27
-14%
1
Uczeń II
21
72%
-15%
30
-15%
1
Uczeń III
22
79%
-14%
32
-17%
1
Uczeń IV
23
86%
-14%
35
-18%
1
Uczeń V
24
94%
-13%
38
-20%
2
Uczeń VI
25
101%
-13%
41
-21%
2
Uczeń VII
26
108%
-12%
43
-23%
2
Adept I
27
115%
-12%
47
-24%
2
Adept II
28
122%
-11%
51
-26%
2
Adept III
29
130%
-11%
55
-27%
2
Adept IV
30
137%
-10%
59
-29%
2
Adept V
31
144%
-10%
63
-30%
2
Adept VI
32
151%
-9%
68
-32%
3
Adept VII
33
158%
-9%
72
-33%
3
Mistrz I
34
166%
-8%
77
-35%
3
Mistrz II
35
173%
-8%
82
-36%
3
Mistrz III
36
180%
-7%
88
-38%
3
Mistrz IV
37
187%
-7%
93
-39%
3
Mistrz V
38
194%
-6%
99
-41%
3
Mistrz VI
39
202%
-6%
104
-42%
3
Mistrz VII
40
209%
-5%
109
-44%
4
Leczenie grupowe
Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Utoru zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida. Każde użycie wiąże się z otrzymaniem przez leczonego 1 rundy debuffa zmniejszającego efektywność leczenia.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: wysoka
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Siła leczenia PŻ
Mana
Uczeń I
23
+59%
54
Uczeń II
24
+65%
59
Uczeń III
25
+72%
65
Uczeń IV
26
+78%
70
Uczeń V
27
+85%
76
Uczeń VI
28
+91%
81
Uczeń VII
29
+98%
86
Adept I
30
+104%
95
Adept II
31
+111%
103
Adept III
32
+117%
111
Adept IV
33
+124%
119
Adept V
34
+130%
127
Adept VI
35
+137%
135
Adept VII
36
+143%
143
Mistrz I
37
+150%
154
Mistrz II
38
+156%
165
Mistrz III
39
+163%
176
Mistrz IV
40
+169%
186
Mistrz V
41
+176%
197
Mistrz VI
42
+182%
208
Mistrz VII
43
+189%
219
Odczarowanie
Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał Odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji magicznych sił. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków. Skuteczność odczarowania zależy od jego poziomu oraz od rodzaju i ilości uroków, które ma usunąć. Na przykład debuff o sile 400 możemy zdjąć za pomocą dwóch oczyszczeń po 200.