Druid to nieugięty obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu niczym prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą ziemię przez żołdaków Utoru i ich magię. Wściekły jak niedźwiedź przebudzony w środku zimy. Jednocześnie znakomity znachor, który rozumie język natury i potrafi przyzywać jej siły, by chronić siebie i sprzymierzeńców. Ceniony w drużynie ze względu na umiejętność leczenia, nie pozostaje jednak bezbronny - w walce potrafi uderzyć z bezlitosną mocą.
Zalety
Wady
Umiejętności przywracające zasoby i zdrowie w walce.
Niskie obrażenia.
Dobre uroki i obrona przed nimi.
Słaba obrona wręcz.
Zalety
Wady
Gra w pojedynkę
Umiejętności zadające obrażenia bierne,
Umiejętności przywracające
1
Gra w drużynie
Umiejętności leczące całą drużynę,
Umiejętności zdejmujące debuff,
Umiejętności odnawiające/zmniejszające zużycie zasobów.
Niskie obrażenia względem pozostałych profesji.
Umiejętności klasowe
Leczenie
Głęboka znajomość sił natury pozwala Druidowi na odwrócenie procesów niszczących żywe istoty i odnowienie części zdrowia sobie lub sojusznikowi. Leczenie danej postaci wiąże się jednak z nałożeniem na nią efektu zmniejszającego siłę następnego uzdrowienia. Trwa on przez dwie rundy, a każde kolejne Leczenie przedłuża czas o kolejne dwie. Im bardziej skumulowany efekt, tym mniej zdrowia jest w stanie przywrócić Druid.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Efekt
Uczeń I
2
32
+77%
Uczeń II
3
35
+85%
Uczeń III
4
38
+94%
Uczeń IV
5
42
+102%
Uczeń V
6
45
+111%
Uczeń VI
7
48
+119%
Uczeń VII
8
51
+128%
Adept I
9
56
+136%
Adept II
10
61
+145%
Adept III
11
66
+153%
Adept IV
12
70
+162%
Adept V
13
75
+170%
Adept VI
14
80
+179%
Adept VII
15
85
+187%
Mistrz I
16
91
+196%
Mistrz II
17
98
+204%
Mistrz III
18
104
+213%
Mistrz IV
19
110
+221%
Mistrz V
20
117
+230%
Mistrz VI
21
123
+238%
Mistrz VII
22
130
+247%
Dodatkowe informacje:
Na siłę leczenia wpływa modyfikator obrażeń magicznych - Abaf - w ilości połowy wartości modyfikatora.
Rój os
Druid ma przyjaciół także w świecie owadów. Na jego usługi oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go Punktów Akcji i gryząc boleśnie nie tylko od razu, ale też przez kilka kolejnych rund. Ponowne zesłanie Roju os jeszcze w czasie ich trwania zwiększa obrażenia bierne o 30%.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Efekt
PA
Rundy
Uczeń I
5
54%
+5%
23
-1
2
Uczeń II
6
60%
+5%
25
-1
2
Uczeń III
7
66%
+6%
28
-1
2
Uczeń IV
8
72%
+6%
30
-2
2
Uczeń V
9
78%
+7%
32
-2
2
Uczeń VI
10
84%
+7%
35
-2
3
Uczeń VII
11
90%
+8%
37
-2
3
Adept I
12
96%
+8%
40
-2
3
Adept II
13
102%
+9%
44
-2
3
Adept III
14
108%
+9%
47
-2
3
Adept IV
15
114%
+10%
51
-2
3
Adept V
16
120%
+10%
54
-3
4
Adept VI
17
126%
+11%
58
-3
4
Adept VII
18
132%
+11%
61
-3
4
Mistrz I
19
138%
+12%
66
-3
4
Mistrz II
20
144%
+12%
70
-3
4
Mistrz III
21
150%
+13%
75
-3
5
Mistrz IV
22
156%
+13%
79
-3
5
Mistrz V
23
162%
+14%
84
-4
5
Mistrz VI
24
168%
+14%
89
-4
5
Mistrz VII
25
174%
+15%
93
-4
5
Źródło natury
Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid wie, jak zaczerpnąć z nieskończonych źródeł magii opływającej świat. Dzięki temu jest w stanie zmniejszyć zużycie many, co pozwala dłużej aktywnie walczyć. Z dobrodziejstw Źródła natury może skorzystać zarówno Druid, jak i wybrany przez niego sojusznik.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Efekt
Zużycie many
Rundy
Uczeń I
8
18
-16%
2
Uczeń II
9
20
-18%
2
Uczeń III
10
22
-20%
2
Uczeń IV
11
23
-22%
3
Uczeń V
12
25
-23%
3
Uczeń VI
13
27
-25%
3
Uczeń VII
14
29
-27%
4
Adept I
15
32
-29%
4
Adept II
16
34
-31%
4
Adept III
17
37
-32%
4
Adept IV
18
40
-34%
5
Adept V
19
42
-36%
5
Adept VI
20
45
-38%
5
Adept VII
21
48
-40%
5
Mistrz I
22
51
-41%
6
Mistrz II
23
55
-43%
6
Mistrz III
24
59
-45%
6
Mistrz IV
25
62
-47%
6
Mistrz V
26
66
-49%
6
Mistrz VI
27
69
-50%
6
Mistrz VII
28
73
-52%
6
Wzmocnienie
Czerpiąc z nieprzebranych dobrodziejstw natury, Druid jest w stanie na bieżąco uzupełniać zapasy energetyczne wybranej istoty. Wzmocnienie przywraca część kondycji na początku każdej rundy, co pozwala dłużej aktywnie walczyć.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Siła leczenia kondycji
Rundy
Uczeń I
11
27
17%
2
Uczeń II
12
30
19%
2
Uczeń III
13
32
25%
2
Uczeń IV
14
35
25%
3
Uczeń V
15
38
29%
3
Uczeń VI
16
41
33%
3
Uczeń VII
17
43
37%
3
Adept I
18
47
41%
3
Adept II
19
51
34%
4
Adept III
20
55
37%
4
Adept IV
21
59
40%
4
Adept V
22
63
43%
4
Adept VI
23
68
46%
4
Adept VII
24
72
39%
5
Mistrz I
25
77
41%
5
Mistrz II
26
82
44%
5
Mistrz III
27
88
46%
5
Mistrz IV
28
93
48%
5
Mistrz V
29
99
42%
6
Mistrz VI
30
104
44%
6
Mistrz VII
31
109
46%
6
Naturalna odporność
Dzięki głębokiemu poznaniu tajników natury Druid jest w stanie natychmiast wzmocnić swoje odporności fizyczne. Przyzywa odwieczne siły, które skupiają się wokół niego i tworzą naturalny pancerz. W rezultacie Druid otrzymuje mniejsze obrażenia.
Warunek: brak
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Mana
Odporności fizyczne
Rundy
Uczeń I
14
27
+18
2
Uczeń II
15
30
+20
2
Uczeń III
16
32
+22
2
Uczeń IV
17
35
+24
3
Uczeń V
18
38
+26
3
Uczeń VI
19
41
+28
3
Uczeń VII
20
43
+30
3
Adept I
21
47
+32
3
Adept II
22
51
+34
4
Adept III
23
55
+36
4
Adept IV
24
59
+38
4
Adept V
25
63
+40
4
Adept VI
26
68
+42
4
Adept VII
27
72
+44
5
Mistrz I
28
77
+46
5
Mistrz II
29
82
+48
5
Mistrz III
30
88
+50
5
Mistrz IV
31
93
+52
5
Mistrz V
32
99
+54
6
Mistrz VI
33
104
+56
6
Mistrz VII
34
109
+58
6
Uderzenie
Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej wiedzy, sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące. Uderzenie to brutalny atak wręcz, którego jedynym celem jest zadanie wrogowi obrażeń. Są one tym większe, im mniej efektywnie Druid jest w stanie uzupełniać swoje zdrowie - każda runda trwania efektu redukującego siłę Leczenia zwiększa obrażenia o 4%.
Warunek: Założona broń biała
Wzór: 0.7*moc + 0.3*wiedza + broń
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Kondycja
Uczeń I
17
90%
+14%
9
7
Uczeń II
18
100%
+15%
10
8
Uczeń III
19
110%
+17%
11
8
Uczeń IV
20
120%
+18%
12
9
Uczeń V
21
130%
+20%
13
10
Uczeń VI
22
140%
+21%
14
10
Uczeń VII
23
150%
+23%
14
11
Adept I
24
160%
+24%
16
12
Adept II
25
170%
+26%
17
13
Adept III
26
180%
+27%
18
14
Adept IV
27
190%
+29%
20
15
Adept V
28
200%
+30%
21
16
Adept VI
29
210%
+32%
23
18
Adept VII
30
220%
+33%
24
19
Mistrz I
31
230%
+35%
26
20
Mistrz II
32
240%
+36%
27
21
Mistrz III
33
250%
+38%
29
23
Mistrz IV
34
260%
+39%
31
24
Mistrz V
35
270%
+41%
33
26
Mistrz VI
36
280%
+42%
35
27
Mistrz VII
37
290%
+44%
36
28
Korzenie
Druid może kontrolować rośliny i za ich pomocą opleść przeciwnika korzeniami. Traci on przez to zdrowie w momencie rzucania czaru i przez kilka kolejnych rund, a także gorzej broni się na dystans. Ponowne nałożenie Korzeni unieruchamia wroga, blokując mu wykonywanie ataków wręcz. W starciu z innym graczem każde kolejne użycie Korzeni w tej samej rundzie jest o 15% mniej celne od poprzedniego.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: średnia
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Obrażenia
Szansa trafienia
Mana
Obrona dystansowa
Rundy
Uczeń I
20
65%
-15%
27
-14%
1
Uczeń II
21
72%
-15%
30
-15%
1
Uczeń III
22
79%
-14%
32
-17%
1
Uczeń IV
23
86%
-14%
35
-18%
1
Uczeń V
24
94%
-13%
38
-20%
2
Uczeń VI
25
101%
-13%
41
-21%
2
Uczeń VII
26
108%
-12%
43
-23%
2
Adept I
27
115%
-12%
47
-24%
2
Adept II
28
122%
-11%
51
-26%
2
Adept III
29
130%
-11%
55
-27%
2
Adept IV
30
137%
-10%
59
-29%
2
Adept V
31
144%
-10%
63
-30%
2
Adept VI
32
151%
-9%
68
-32%
3
Adept VII
33
158%
-9%
72
-33%
3
Mistrz I
34
166%
-8%
77
-35%
3
Mistrz II
35
173%
-8%
82
-36%
3
Mistrz III
36
180%
-7%
88
-38%
3
Mistrz IV
37
187%
-7%
93
-39%
3
Mistrz V
38
194%
-6%
99
-41%
3
Mistrz VI
39
202%
-6%
104
-42%
3
Mistrz VII
40
209%
-5%
109
-44%
4
Leczenie grupowe
Konieczność łączenia się w grupy w walce z najeźdźcą zmusiła Druidów do opracowania techniki wspierającej wszystkich sprzymierzeńców naraz. Owocem ich pracy jest Leczenie grupowe - słabsze od zwykłego, ale przywracające część zdrowia każdemu w drużynie. Umiejętność ta również nakłada efekt zmniejszający siłę kolejnego uzdrowienia, jednak trwa on tylko jedną rundę.
Warunek: brak
Wzór: 1.3*moc + 0.7*wiedza
Trudność: wysoka
Poziom umiejętności
Wymagany poziom
Siła leczenia PŻ
Mana
Uczeń I
23
+59%
54
Uczeń II
24
+65%
59
Uczeń III
25
+72%
65
Uczeń IV
26
+78%
70
Uczeń V
27
+85%
76
Uczeń VI
28
+91%
81
Uczeń VII
29
+98%
86
Adept I
30
+104%
95
Adept II
31
+111%
103
Adept III
32
+117%
111
Adept IV
33
+124%
119
Adept V
34
+130%
127
Adept VI
35
+137%
135
Adept VII
36
+143%
143
Mistrz I
37
+150%
154
Mistrz II
38
+156%
165
Mistrz III
39
+163%
176
Mistrz IV
40
+169%
186
Mistrz V
41
+176%
197
Mistrz VI
42
+182%
208
Mistrz VII
43
+189%
219
Odczarowanie
Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał Odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji magicznych sił. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków. Skuteczność odczarowania zależy od jego poziomu oraz od rodzaju i ilości uroków, które ma usunąć. Na przykład debuff o sile 400 możemy zdjąć za pomocą dwóch oczyszczeń po 200.