Barbarzyńca

Z Wiki BR
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Barbarzyńca to osoba, która wybiera proste, siłowe sposoby radzenia sobie z problemami. Najlepiej posługuje się bronią dwuręczną, ale też nieźle używa własnych zębów i głowy – potrafi nią dotkliwie uderzyć. Dobrze czuje się w zwarciu, wirując wśród wrogów i zadając im śmiertelne ciosy.

Wykorzystując swoje ciężkie bronie i własne ciało, sieje zniszczenie w szeregach przeciwników.

Umiejętności klasowe




Rozprucie

Z natury porywczy Barbarzyńca potrafi rzucić się na wroga z taką wściekłością, że prawie rozrywa jego wnętrzności. Niemal na oślep kłuje i siecze bronią, otwierając trudno gojące się rany, które co rundę odbierają część zdrowia. Krwawienie jest tym większe, im dłużej trwa. Okaleczony wróg otrzymuje też dotkliwsze obrażenia z Krytycznego uderzenia.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Krwawienie Efekt
Wzmocnienie Krytycznego uderzenia Rundy
Uczeń I 3 72% +14% 16 3 +14% 2
Uczeń II 4 80% +15% 18 3 +15% 2
Uczeń III 5 88% +17% 19 3 +17% 2
Uczeń IV 6 96% +19% 21 3 +18% 2
Uczeń V 7 104% +20% 22 3 +20% 2
Uczeń VI 8 112% +21% 24 3 +21% 2
Uczeń VII 9 120% +23% 26 3 +23% 2
Adept I 10 128% +24% 28 3 +24% 2
Adept II 11 136% +26% 30 3 +26% 2
Adept III 12 144% +27% 33 3 +27% 3
Adept IV 13 152% +29% 35 3 +29% 3
Adept V 14 160% +30% 38 3 +30% 3
Adept VI 15 168% +32% 40 3 +32% 3
Adept VII 16 176% +33% 42 3 +33% 3
Mistrz I 17 184% +35% 46 3 +35% 3
Mistrz II 18 192% +36% 49 3 +36% 3
Mistrz III 19 200% +38% 52 3 +38% 4
Mistrz IV 20 208% +39% 55 3 +39% 4
Mistrz V 21 216% +41% 58 3 +41% 4
Mistrz VI 22 224% +42% 62 3 +42% 4
Mistrz VII 23 232% +44% 65 3 +44% 4
  • Nakłada na przeciwnika efekt Okaleczenie, który wzmacnia obrażenia z umiejętności Krytyczne uderzenie.
  • Nakłada na przeciwnika efekt Krwawienie, który zadaje obrażenia bierne.

Wirujące ostrze

Barbarzyńca nosi ze sobą nie tylko wielką ciężką broń, ale ma też na podorędziu zestaw małych, śmiercionośnych toporków. Rzuca nimi w przeciwnika z tak wielką siłą, że oprócz zadania mu zwykłych obrażeń, wywołuje u niego lekki wstrząs mózgu. W efekcie wróg zostaje zamroczony i przez to staje się mniej celny.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Dystansowa
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.2 * Siła + 0.8 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Efekt
Modyfikator trafień wręcz, dystansowych i mentalnych Rundy
Uczeń I 6 63% +9% 13 -9% 2
Uczeń II 7 70% +10% 14 -10% 2
Uczeń III 8 77% +11% 16 -11% 2
Uczeń IV 9 84% +12% 17 -12% 2
Uczeń V 10 91% +13% 18 -13% 2
Uczeń VI 11 98% +14% 20 -14% 3
Uczeń VII 12 105% +15% 21 -15% 3
Adept I 13 112% +16% 23 -16% 3
Adept II 14 119% +17% 25 -17% 3
Adept III 15 126% +18% 27 -18% 3
Adept IV 16 133% +19% 29 -19% 3
Adept V 17 140% +20% 31 -20% 4
Adept VI 18 147% +21% 33 -21% 4
Adept VII 19 154% +22% 34 -22% 4
Mistrz I 20 161% +23% 37 -23% 4
Mistrz II 21 168% +24% 40 -23% 4
Mistrz III 22 175% +25% 42 -25% 5
Mistrz IV 23 182% +26% 45 -26% 5
Mistrz V 24 189% +27% 47 -27% 5
Mistrz VI 25 196% +28% 50 -28% 5
Mistrz VII 26 203% +29% 53 -29% 5
  • Nakłada na przeciwnika efekt Zamroczenie.

Furia

Doprowadzony do kresu Barbarzyńca potrafi wpaść w niewyobrażalnie wielką złość. Odzywa się w nim wtedy pierwotny instynkt przetrwania, który sprawia, że jego ataki stają się o wiele silniejsze. Uderza jednak nieco na oślep, przez co spada jego szansa na trafienie przeciwnika.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Kondycja Efekt
Modyfikator obrażeń fizycznych Modyfikator trafień wręcz i dystansowych Rundy
Uczeń I 9 9 18 +19% -9% 3
Uczeń II 10 10 20 +21% -10% 3
Uczeń III 11 11 22 +23% -11% 3
Uczeń IV 12 12 23 +25% -12% 4
Uczeń V 13 13 25 +27% -13% 4
Uczeń VI 14 14 27 +29% -14% 4
Uczeń VII 15 14 29 +32% -15% 4
Adept I 16 16 32 +34% -16% 5
Adept II 17 17 34 +36% -17% 5
Adept III 18 18 37 +38% -18% 5
Adept IV 19 20 40 +40% -19% 6
Adept V 20 21 42 +42% -20% 6
Adept VI 21 23 45 +44% -21% 6
Adept VII 22 24 48 +46% -22% 6
Mistrz I 23 26 51 +48% -23% 6
Mistrz II 24 27 55 +50% -24% 6
Mistrz III 25 29 59 +53% -25% 6
Mistrz IV 26 31 62 +55% -26% 6
Mistrz V 27 33 66 +57% -27% 6
Mistrz VI 28 35 69 +59% -28% 6
Mistrz VII 29 36 73 +61% -29% 6
  • Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.

Dyńka

Barbarzyńcę uczono od małego, aby wszystkie problemy rozwiązywać głową. Więc rozwiązuje. Dużo i chętnie. Celne uderzenie z dyńki dezorientuje przeciwnika, osłabiając jego obronę wręcz. Otwiera też istniejące rany, więc w kolejnej rundzie otrzyma on większe obrażenia z krwawienia, jeśli był pod jego wpływem. Efekt rozbicia musi całkiem ustąpić, by uderzenie dyńką spotęgowało je ponownie.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.2 * Siła + 0.8 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Efekt
Obrona wręcz Rundy
Uczeń I 12 72% +23% 11 -9% 2
Uczeń II 13 80% +25% 12 -10% 2
Uczeń III 14 88% +28% 13 -11% 2
Uczeń IV 15 96% +30% 14 -12% 2
Uczeń V 16 104% +33% 15 -13% 2
Uczeń VI 17 112% +35% 17 -14% 2
Uczeń VII 18 120% +38% 18 -15% 2
Adept I 19 128% +40% 19 -16% 2
Adept II 20 136% +43% 21 -17% 2
Adept III 21 144% +45% 23 -18% 2
Adept IV 22 152% +48% 24 -19% 2
Adept V 23 160% +50% 26 -20% 2
Adept VI 24 168% +53% 27 -21% 2
Adept VII 25 176% +55% 29 -22% 2
Mistrz I 26 184% +58% 31 -23% 2
Mistrz II 27 192% +60% 34 -24% 2
Mistrz III 28 200% +63% 36 -25% 2
Mistrz IV 29 208% +65% 38 -26% 2
Mistrz V 30 216% +68% 40 -27% 2
Mistrz VI 31 224% +70% 42 -28% 2
Mistrz VII 32 232% +73% 45 -29% 2
  • Nakłada na przeciwnika efekt Rozbicie, który wzmacnia obrażenia z efektu Krwawienie o 40%. Aby ponownie wzmocnić obrażenia, efekt Rozbicie musi całkowicie ustąpić.

Gruboskórność

Surowy klimat północnego Taernu wymusił na Barbarzyńcy konieczność wykształcenia zdolności podnoszącej odporność na bodźce zewnętrzne zarówno u siebie, jak i swoich towarzyszy. Gruboskórność sprawia, że skóra natychmiast twardnieje, dzięki czemu każdy fizyczny cios, atak z żywiołu lub urok zadaje mniej obrażeń.
Rodzaj akcji: Buff Grupowy
Trudność: Wysoka
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 3 PA (100%)
40 Umiejętność na: 2 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)
120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Kondycja Efekt
Odporności fizyczne Odporność magiczne Rundy
Uczeń I 15 36 13 +14 +18 2
Uczeń II 16 40 14 +15 +19 2
Uczeń III 17 43 16 +17 +20 3
Uczeń IV 18 47 17 +18 +21 3
Uczeń V 19 50 18 +20 +22 3
Uczeń VI 20 54 20 +21 +23 3
Uczeń VII 21 58 21 +23 +23 4
Adept I 22 63 23 +24 +24 4
Adept II 23 68 25 +26 +25 4
Adept III 24 74 27 +27 +26 4
Adept IV 25 79 29 +29 +27 5
Adept V 26 85 31 +30 +28 5
Adept VI 27 90 33 +32 +29 5
Adept VII 28 95 34 +33 +30 5
Mistrz I 29 103 37 +35 i +0.5% +31 i +0.5% 6
Mistrz II 30 110 40 +36 i +1% +32 i +1.25% 6
Mistrz III 31 117 42 +38 i +1.5% +33 i +2% 6
Mistrz IV 32 124 45 +39 i +2% +34 i +3% 6
Mistrz V 33 131 47 +41 i +2.5% +35 i +4% 6
Mistrz VI 34 139 50 +42 i +3% +36 i +5% 6
Mistrz VII 35 146 53 +44 i +3.5% +37 i +6% 6
  • Gruboskórność na poziomach Ucznia oraz Adepta zapewnia punktowy bonus do odporności, a na poziomach Mistrza punktowy oraz dodatkowy procentowy bonus do odporności.

Krytyczne uderzenie

Barbarzyńca posiada jeden główny cel - zabić wroga. Na śmierć. Przykłada więc ogromną wagę do tego, by jego ataki zadawały jak największe obrażenia. Krytyczne uderzenie to umiejętność, która szokuje swoją siłą, ale jednocześnie pochłania sporo energii, przez co Barbarzyńca szybko może odczuć brak kondycji.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń biała
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja
Uczeń I 18 144% +5% 27
Uczeń II 19 160% +5% 30
Uczeń III 20 176% +6% 32
Uczeń IV 21 192% +6% 35
Uczeń V 22 208% +7% 38
Uczeń VI 23 224% +7% 41
Uczeń VII 24 240% +8% 43
Adept I 25 256% +8% 47
Adept II 26 272% +9% 51
Adept III 27 288% +9% 55
Adept IV 28 304% +10% 59
Adept V 29 320% +10% 63
Adept VI 30 336% +11% 68
Adept VII 31 352% +11% 72
Mistrz I 32 368% +12% 77
Mistrz II 33 384% +12% 82
Mistrz III 34 400% +13% 88
Mistrz IV 35 416% +13% 93
Mistrz V 36 432% +14% 99
Mistrz VI 37 448% +14% 104
Mistrz VII 38 464% +15% 109
  • Krytyczne uderzenie nie zadziała, jeżeli postać ma założone Kastety.

Taran

Barbarzyńcy często walczyli między sobą o status w grupie, wybierając jeden z najmniej inwazyjnych sposobów walki wręcz - taranowanie. Potężne pchnięcie wgniata mostek wroga i odbiera mu oddech. Chwiejący się przeciwnik zaczyna nie tylko gorzej się bronić mentalnie i na dystans, ale też traci część swoich Punktów Akcji.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (1.2 * Siła + 0.8 * Zręczność) * Obrażenia
Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Efekt
Obrona mentalna Obrona dystansowa PA Rundy
Uczeń I 21 54% +14% 15 -9% -9% -2 2
Uczeń II 22 60% +15% 17 -10% -10% -2 2
Uczeń III 23 66% +17% 18 -11% -11% -2 2
Uczeń IV 24 72% +18% 20 -12% -12% -2 2
Uczeń V 25 78% +20% 21 -13% -13% -2 2
Uczeń VI 26 84% +21% 23 -14% -14% -3 2
Uczeń VII 27 90% +23% 24 -15% -15% -3 3
Adept I 28 96% +24% 26 -16% -16% -3 3
Adept II 29 102% +26% 29 -17% -17% -3 3
Adept III 30 108% +27% 31 -18% -18% -3 3
Adept IV 31 114% +29% 33 -19% -19% -3 3
Adept V 32 120% +30% 35 -20% -20% -4 3
Adept VI 33 126% +32% 38 -21% -21% -4 4
Adept VII 34 132% +33% 40 -22% -22% -4 4
Mistrz I 35 138% +35% 43 -23% -23% -4 4
Mistrz II 36 144% +36% 46 -24% -24% -4 4
Mistrz III 37 150% +38% 49 -25% -25% -5 4
Mistrz IV 38 156% +39% 52 -26% -26% -5 4
Mistrz V 39 162% +41% 55 -27% -27% -5 5
Mistrz VI 40 168% +42% 58 -28% -28% -5 5
Mistrz VII 41 174% +44% 61 -29% -29% -5 5
  • Nakłada na przeciwnika efekt Zachwianie.

Fala gniewu

Widok gromady wrogów jest Barbarzyńcy niestraszny. Przerażający w swoim gniewie, bierze potężny zamach bronią i rzuca się na wszystkich naraz. Tym sposobem ma szansę trafić każdego z wrogiej drużyny.
Rodzaj akcji: Atak
Strefa akcji: Wręcz
Typ obrażeń: Fizyczne
Wzór: (0.7 * Siła + 0.3 * Zręczność + Broń) * Obrażenia
Warunek: Założona broń biała
Poziom umiejętności Wymagany poziom Obrażenia Szansa trafienia Kondycja
Uczeń I 24 95% +3% 36
Uczeń II 25 105% +3% 40
Uczeń III 26 116% +3% 43
Uczeń IV 27 126% +4% 47
Uczeń V 28 137% +4% 50
Uczeń VI 29 147% +4% 54
Uczeń VII 30 158% +5% 58
Adept I 31 168% +5% 63
Adept II 32 179% +5% 68
Adept III 33 189% +5% 74
Adept IV 34 200% +6% 79
Adept V 35 210% +6% 85
Adept VI 36 221% +6% 90
Adept VII 34 231% +7% 95
Mistrz I 35 242% +7% 103
Mistrz II 36 252% +7% 110
Mistrz III 37 263% +8% 117
Mistrz IV 38 273% +8% 124
Mistrz V 39 284% +8% 131
Mistrz VI 40 294% +8% 139
Mistrz VII 41 305% +9% 146
  • Na Falę Gniewu działa psychomodyfikator Szansa na podwójny atak.
  • Na Falę Gniewu nie działają psychomodyfikatory:
    • Szansa na trafienie krytyczne.
    • Dodatkowe obrażenia od Energii/Ognia/Zimna.

Amok

W czasie walki Barbarzyńca może wpaść w stan niekontrolowanego szału. Jego żądza mordu jest wtedy tak wielka, że częściowo nie zwraca uwagi na próby nadwątlenia swoich sił. Lepiej broni się przeciw urokom, a każdy negatywny efekt w zetknięciu z Barbarzyńcą w amoku okazuje się być o kilka poziomów słabszy, chociaż czas jego trwania się nie zmienia.
Rodzaj akcji: Buff
Trudność: Niska
Inteligencja
Ilość Wpływ na umiejętność
10 Umiejętność na: 2 PA (100%)
40 Umiejętność na: 1 PA (100%)
70 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +1

120 Umiejętność na: 1 PA (100%)

Rundy: +2

Warunek: Brak
Poziom umiejętności Wymagany poziom Mana Kondycja Efekt
Obrona mentalna Redukuje poziom efektu o Rundy
Uczeń I 26 9 9 +14% 3 2
Uczeń II 27 10 10 +15% 3 2
Uczeń III 28 11 11 +17% 3 2
Uczeń IV 29 12 12 +18% 4 2
Uczeń V 30 13 13 +20% 4 2
Uczeń VI 31 14 14 +21% 4 3
Uczeń VII 32 14 14 +23% 5 3
Adept I 33 16 16 +24% 5 3
Adept II 34 17 17 +26% 5 3
Adept III 35 18 18 +27% 5 3
Adept IV 36 20 20 +29% 6 3
Adept V 37 21 21 +30% 6 4
Adept VI 38 23 23 +32% 6 4
Adept VII 39 24 24 +33% 7 4
Mistrz I 40 26 26 +35% 7 4
Mistrz II 41 27 27 +36% 7 4
Mistrz III 42 29 29 +38% 8 5
Mistrz IV 43 31 31 +39% 8 5
Mistrz V 44 33 33 +41% 8 5
Mistrz VI 45 35 35 +42% 8 5
Mistrz VII 46 36 36 +44% 9 5
  • Brak możliwości użycia umiejętności na innym członku drużyny.